Introduction au nœud Duplicate 3D
Similaire à la version 2D appelée Duplicate node, le nœud Duplicate 3D permet de dupliquer n’importe quelle géométrie dans une scène, en appliquant une transformation successive à chaque copie et en créant des motifs répétitifs et des ensembles complexes d’objets. Les options de l’onglet Jitter permettent des transformations non uniformes, telles que le positionnement aléatoire ou la variation de taille.
Entrées du node Duplicate 3D
Le nœud Duplicate 3D dispose d’une seule entrée par défaut où vous connectez une scène 3D. Une entrée de maillage optionnelle apparaît en fonction des paramètres du nœud.
- SceneInput : L’entrée de scène orange est une entrée obligatoire. La scène ou l’objet que vous connectez à cette entrée est dupliqué en fonction des paramètres de l’onglet Control de l’inspecteur.
- MeshInput : Une entrée de maillage verte optionnelle apparaît lorsque le menu Region de l’onglet Region est réglé sur mesh. Le maillage peut être n’importe quel modèle 3D, soit généré dans Fusion, soit importé.
Configuration de base du node Duplicate 3D
La sortie d’un nœud Duplicate 3D est généralement connectée à un nœud Merge 3D, l’intégrant dans une scène plus large. La géométrie 3D que vous souhaitez dupliquer, dans ce cas un Cube 3D, est connectée à l’entrée orange.
Onglet Controls du Node Duplicate 3D
L’onglet Controls inclut tous les paramètres que vous pouvez utiliser pour créer, décaler et mettre à l’échelle les copies de l’objet connecté à l’entrée de scène du nœud.
- Copies : Utilisez ce contrôle de plage pour définir le nombre de copies effectuées. Chaque copie est une copie de la dernière copie, donc si ce contrôle est réglé sur [0,3], l’objet parent est copié, puis la copie est copiée, puis la copie de la copie est copiée, et ainsi de suite.
- Time Offset : Utilisez le curseur de décalage temporel pour décaler les animations appliquées à la géométrie source d’une certaine quantité par copie.
- Transform Method :
- Linear : Les transformations sont multipliées par le nombre de copies, et la mise à l’échelle, la rotation et la translation totales sont appliquées à tour de rôle, indépendamment des autres copies.
- Accumulated : Chaque copie d’objet commence à la position de l’objet précédent et est transformée à partir de là. Le résultat est à nouveau transformé pour la copie suivante.
- Transform Order : Ce menu permet de définir l’ordre dans lequel les transformations sont calculées. Il est par défaut sur Scale-Rotation-Transform (SRT).
- Translation : Les curseurs de décalage X, Y et Z définissent la position de décalage appliquée à chaque copie.
- Rotation : Les boutons en haut de ce groupe de contrôles de rotation définissent l’ordre dans lequel les rotations sont appliquées à la géométrie.
- Pivot : Les contrôles de pivot déterminent la position du point de pivot utilisé lors de la rotation de chaque copie.
- Scale :
- Lock : Lorsque la case Lock XYZ est sélectionnée, tout ajustement de l’échelle des duplicatas est appliqué simultanément aux trois axes.
- Scale : Les contrôles d’échelle indiquent à Duplicate la quantité de mise à l’échelle à appliquer à chaque copie.
Onglet Jitter du node Duplicate 3D
Les options de l’onglet Jitter vous permettent de randomiser la position, la rotation et la taille de toutes les copies créées dans l’onglet Controls.
- Random Seed : Le curseur Random Seed est utilisé pour générer un point de départ aléatoire pour la quantité de jitter appliquée aux objets dupliqués.
- Randomize : Cliquez sur le bouton Randomize pour générer automatiquement une valeur de graine aléatoire.
- Jitter Probability : Ce curseur détermine le pourcentage de copies affectées par le jitter. Une valeur de 1,0 signifie que 100 % des copies sont affectées, tandis qu’une valeur de 0,5 signifie que 50 % sont affectées.
- Time Offset : Utilisez le curseur de décalage temporel pour décaler les animations appliquées à la géométrie source d’une certaine quantité par copie.
- Translation Jitter : Utilisez ces trois contrôles pour ajuster la variation de la translation en X, Y et Z des objets dupliqués.
- Rotation Jitter : Utilisez ces trois contrôles pour ajuster la variation de la rotation en X, Y et Z des objets dupliqués.
- Pivot Jitter : Utilisez ces trois contrôles pour ajuster la variation du centre de pivotement rotationnel des objets dupliqués.
- Scale Jitter : Utilisez ce contrôle pour ajuster la variation de l’échelle des objets dupliqués.
Onglet Region du noeud
Les options de l’onglet Region vous permettent de définir une zone dans le visualiseur où les copies peuvent apparaître ou sont empêchées d’apparaître.
- Region Mode : Il y a trois options dans le menu Region Mode. La valeur par défaut, étiquetée Ignore region, contourne complètement le nœud et ne modifie pas les copies des objets par rapport aux réglages des onglets Controls et Jitter. L’option When inside region fait apparaître les objets copiés uniquement lorsque leur position se trouve à l’intérieur de la région définie dans cet onglet. La dernière option, When not Inside region, fait apparaître les objets copiés uniquement lorsque leur position se trouve en dehors de la région définie dans cet onglet.
- Region : Le menu Region détermine la forme de la région. Les cinq options incluent des formes primitives telles que le cube, la sphère et le rectangle. L’option Mesh vous permet de connecter un modèle 3D à l’entrée verte du nœud.
- Winding Rule : En utilisant quatre techniques courantes, le menu Winding Rule détermine comment le maillage de polygones est interprété comme une zone de volume.
- Winding Ray Direction : Lors de la création d’un volume à partir d’un modèle 3D, la direction des rayons de bobinage est utilisée pour déterminer dans quelle direction le volume de chaque polygone est aligné.
- Limit by Object ID : Lorsque vous connectez une scène avec plusieurs maillages à l’entrée Mesh, tous les maillages sont utilisés comme région. Activer cette case à cocher vous permet d’utiliser le curseur Object ID pour sélectionner l’identifiant du maillage que vous souhaitez utiliser comme région.
- Object ID : Lorsque la case Limit by Object ID est activée, ce curseur sélectionne le numéro ID du maillage que vous souhaitez utiliser pour la région.
Onglet Settings
Les contrôles de l’onglet Settings sont communs à de nombreux nœuds 3D, et leurs descriptions peuvent être trouvées dans la section “Contrôles communs” à la fin de ce chapitre.