Introduction au node Weld 3D dans fusion
Parfois, la géométrie 3D présente des sommets qui auraient dû être joints lors de la création de la géométrie, mais pour une raison ou une autre, ils ne le sont pas. Cela peut provoquer des artefacts, en particulier lorsque les deux sommets ont des normales différentes.
Par exemple, vous pouvez constater :
- Les normales différentes produisent des bords d’ombrage/éclairage durs là où aucun n’était prévu.
- Si vous essayez de déplacer 3D les sommets le long de leurs normales, ils se fissurent.
- Des pixels manquants ou des pixels doublés dans l’image rendue.
- Les particules traversent de minuscules fissures invisibles.
Au lieu de retourner dans votre application de modélisation 3D pour corriger les sommets “dupliqués”, le nœud Weld 3D vous permet de le faire dans Fusion. Weld 3D soude ensemble des sommets ayant les mêmes positions ou des positions presque identiques. Cela peut être utilisé pour résoudre des problèmes de fissuration lorsque les sommets sont déplacés en soudant la géométrie avant le déplacement. Il n’y a pas de contrôles utilisateur pour sélectionner les sommets. Actuellement, ce nœud soude uniquement les sommets de position; il ne soude pas les normales, les coordonnées de texture ou tout autre flux de sommets. Ainsi, bien que les positions de deux sommets aient été rendues identiques, leurs normales conservent leurs anciennes valeurs. Cela peut entraîner des bords durs dans certaines situations.
Entrées du nœud Weld 3D
Le nœud Weld 3D dispose d’une seule entrée pour une scène 3D ou un objet 3D que vous souhaitez réparer.
- Entrée de scène : L’entrée orange de scène est connectée à la scène 3D ou à l’objet 3D que vous souhaitez réparer.
Configuration du nœud Weld 3D
Le nœud Weld 3D est placé après la géométrie qui présente des problèmes de sommets dupliqués. Parfois, les problèmes sont exposés lors du déplacement de la géométrie. Dans ce cas, placer le nœud Weld après la géométrie mais avant le nœud Displace 3D peut réparer les problèmes.
Onglet Contrôles du nœud Weld 3D
L’onglet Contrôles pour le nœud Weld 3D inclut un simple menu Mode de Soudure. Vous pouvez choisir entre souder les sommets ou les fracturer.
- Fracture : La fracture est l’opposé de la soudure, donc tous les sommets sont dé-soudés. Cela signifie que toutes les informations d’adjacence des polygones sont perdues. Par exemple, un Image Plane 3D est normalement constitué de quads connectés partageant des sommets. Fracturer le plan d’image le transforme en une série de quads non connectés.
- Tolérance : En mode automatique, la valeur de tolérance est détectée automatiquement. Cela devrait fonctionner dans la plupart des cas. Elle peut également être ajustée manuellement si nécessaire.
Onglet Paramètres du nœud Weld 3D
L’onglet Paramètres dans l’Inspector est dupliqué dans d’autres nœuds 3D.
Introduction au node Uv Map 3D
Le nœud UV Map 3D remplace les coordonnées de texture UV sur la géométrie dans la scène. Ces coordonnées indiquent à Fusion comment appliquer une texture à un objet. Bien qu’il soit possible d’ajuster les propriétés globales du mode de mappage sélectionné, il n’est pas possible de manipuler les coordonnées UV des sommets individuels directement dans Fusion. Les commandes affichées dans les visualiseurs sont uniquement de référence et ne peuvent pas être manipulées.
Projections de caméra avec UV Map 3D
Le mode de mappage Camera permet de projeter des coordonnées de texture sur la géométrie à travers une caméra. Une fois que vous avez sélectionné Camera dans le menu du mode de mappage, connectez le nœud Camera 3D que vous souhaitez utiliser pour créer les coordonnées UV.
Consultez les nœuds Camera 3D et Projector 3D pour des approches alternatives de projection.
La projection peut éventuellement être verrouillée sur les sommets tels qu’ils apparaissent à une image sélectionnée.
Cela échoue si le nombre de sommets dans le maillage change au fil du temps, car Fusion doit être capable de faire correspondre le maillage au moment de référence et au moment actuel. Pour être plus précis, les sommets ne peuvent pas être créés, détruits ou réorganisés. Ainsi, le verrouillage de projection ne fonctionne pas pour de nombreux systèmes de particules, ou pour les primitives avec des subdivisions animées, ou avec des nœuds de duplication utilisant des décalages temporels non nuls.
Entrées du nœud UV Map 3D
Le nœud UV Map 3D possède deux entrées : une pour une scène 3D ou un objet 3D et une autre entrée optionnelle pour un nœud Camera 3D.
- Entrée de scène : L’entrée orange de scène est connectée à la scène 3D ou à l’objet 3D que vous souhaitez trianguler.
- Entrée de caméra : Cette entrée attend la sortie du nœud Camera 3D. Elle est visible uniquement lorsque le mode de mappage Camera est réglé sur Camera.
Configuration du nœud UV Map 3D
Le nœud UV Map 3D est placé après toute la géométrie et réglé sur Camera Map. La connexion d’une caméra au UV Map permet d’aligner la texture en fonction d’une position de caméra centrée et de la géométrie 3D.
Onglet Contrôles du nœud UV Map 3D
L’onglet UV Map 3D Controls permet de sélectionner les modes de mappage Planar, Cylindrical, Spherical, XYZ, et Cubic, qui peuvent être appliqués aux primitives Fusion de base ainsi qu’à la géométrie importée. La position, la rotation et l’échelle des coordonnées de texture peuvent être ajustées pour permettre un contrôle précis de l’apparence de la texture. Une option est également prévue pour verrouiller les UV produits par ce nœud sur la géométrie animée selon une image de référence. Cela peut être utilisé pour s’assurer que les textures appliquées à la géométrie animée ne glissent pas.
- Mode de mappage : Le menu Mode de mappage est utilisé pour définir comment les coordonnées de texture sont créées. Vous pouvez considérer ce menu comme un moyen de sélectionner la géométrie virtuelle qui projette l’espace UV sur l’objet.
- Planar : Crée les coordonnées UV à l’aide d’un plan.
- Cylindrical : Crée les coordonnées UV à l’aide d’un objet de forme cylindrique.
- Spherical : Les UV sont créés à l’aide d’une sphère.
- XYZ to UVW : Les coordonnées de position des sommets sont directement converties en coordonnées UVW. Cela est utilisé pour travailler avec des textures procédurales.
- CubeMap : Les UV sont créés à l’aide d’un cube.
- Camera : Active l’entrée de caméra sur le nœud. Après avoir connecté une caméra au nœud, les coordonnées de texture sont créées en fonction de la projection de la caméra.
- Orientation X/Y/Z : Définit l’axe de référence pour aligner le mode de mappage.
- Fit : En cliquant sur ce bouton, on ajuste le mode de mappage à la boîte englobante de la scène d’entrée.
- Center : En cliquant sur ce bouton, on déplace le centre du mode de mappage au centre de la boîte englobante de la scène d’entrée.
- Lock UVs on Animated Objects : Si l’objet est animé, les UV peuvent être verrouillés en activant cette option. L’option révèle également le curseur Ref Time, où il est possible de choisir une image de référence pour le mappage UV. En utilisant cette fonctionnalité, il n’est pas nécessaire d’animer les paramètres de la carte UV. Il suffit de configurer la carte UV à l’heure de référence.
- Size X/Y/Z : Définit la taille de l’objet de projection.
- Center X/Y/Z : Définit la position de l’objet de projection.
- Rotation/Rotation Order : Utilisez ces boutons pour sélectionner l’ordre utilisé pour appliquer la rotation le long de chaque axe de l’objet. Par exemple, XYZ appliquerait la rotation sur l’axe X en premier, suivi de l’axe Y, puis de l’axe Z.
- Rotation X/Y/Z : Définit l’orientation de l’objet de projection pour chaque axe, indépendamment de l’ordre de rotation.
- Tile U/V/W : Définit la fréquence à laquelle une texture s’adapte à l’espace UV projeté sur l’axe applicable. Notez que les coordonnées UVW sont transformées, pas une texture. Cela fonctionne mieux lorsqu’il est utilisé en conjonction avec le nœud Create Texture.
- Flip U/V/W : Miroite les coordonnées de texture autour de l’axe applicable.
- Flip Faces (Cube Map Mode Only) : Miroite les coordonnées de texture sur les faces individuelles du cube.
Onglet Paramètres du nœud UV Map 3D
L’onglet Paramètres dans l’Inspector est dupliqué dans d’autres nœuds 3D.
Le nœud Triangulate 3D est un nœud unique en ce qu’il n’a aucun contrôle. Ce nœud transforme les formes polygonales en triangles. Par exemple, un quad de quatre points devient deux triangles. Il est utilisé pour convertir des formes polygonales complexes en un maillage pour un traitement plus facile.
Entrées du nœud Triangulate 3D
Le nœud Triangulate 3D dispose d’une seule entrée requise pour une scène 3D ou un objet 3D.
- Entrée de scène : L’entrée orange de scène est connectée à la scène 3D ou à l’objet 3D que vous souhaitez trianguler.
Configuration du nœud Triangulate 3D
Le nœud Triangulate 3D est placé après la géométrie que vous souhaitez trianguler.
Onglet Contrôles du nœud
Il n’y a pas de contrôles pour ce nœud.
Onglet Paramètres du nœud
L’onglet Paramètres dans l’Inspector est dupliqué dans d’autres nœuds 3D.
Le nœud Transform 3D peut être utilisé pour translater, faire pivoter ou mettre à l’échelle tous les éléments d’une scène sans nécessiter un nœud Merge 3D. Cela peut être utile pour des transformations hiérarchiques ou pour décaler des objets fusionnés dans une scène plusieurs fois. Ses contrôles sont identiques à ceux trouvés dans les onglets de transformation d’autres nœuds 3D.
Entrées du nœud Transform 3D
Le nœud Transform dispose d’une seule entrée requise pour une scène 3D ou un objet 3D.
- Entrée de scène : L’entrée orange de scène est connectée à une scène 3D ou un objet 3D pour appliquer un deuxième ensemble de contrôles de transformation.
Configuration du nœud Transform 3D
Le nœud Transform 3D ajoute un contrôle de position 3D, de rotation et de pivot à toutes les transformations existantes dans le nœud 3D précédent. Vous pouvez combiner plusieurs nœuds Transform 3D pour créer des mouvements parentés ou hiérarchiques.
Onglet Contrôles du nœud Transform 3D
L’onglet Contrôles est l’onglet principal pour le nœud Transform 3D. Il inclut des contrôles pour translater, faire pivoter ou mettre à l’échelle tous les éléments d’une scène sans nécessiter un nœud Merge 3D.
- Translation
- Décalage X, Y, Z : Les contrôles sont utilisés pour positionner l’élément 3D dans l’espace 3D.
- Rotation
- Ordre de rotation : Utilisez ces boutons pour sélectionner l’ordre utilisé pour appliquer la rotation le long de chaque axe de l’objet. Par exemple, XYZ appliquerait la rotation d’abord sur l’axe X, suivi de l’axe Y, puis de l’axe Z.
- Rotation X, Y, Z : Utilisez ces contrôles pour faire pivoter l’objet autour de son point de pivot. Si la case “Utiliser la cible” est cochée, la rotation est relative à la position de la cible ; sinon, l’axe global est utilisé.
- Contrôles de pivot
- Pivot X, Y, Z : Un point de pivot est le point autour duquel un objet tourne. Normalement, un objet tourne autour de son propre centre, qui est considéré comme un pivot de 0,0,0. Ces contrôles peuvent être utilisés pour décaler le pivot du centre.
- Échelle
- Échelle X, Y, Z : Si la case “Verrouiller X/Y/Z” est cochée, un seul curseur de mise à l’échelle est affiché. Cela ajuste la taille globale de l’objet. Si la case de verrouillage est décochée, des curseurs individuels pour X, Y, et Z sont affichés pour permettre la mise à l’échelle dans n’importe quelle dimension.
- Utiliser la cible
- En sélectionnant la case “Utiliser la cible”, un ensemble de contrôles pour positionner une cible XYZ est activé. Lorsque “Utiliser la cible” est activé, l’objet tourne toujours pour faire face à la cible. La rotation de l’objet devient relative à la cible.
- Importer une transformation
- Ouvre un explorateur de fichiers où vous pouvez sélectionner un fichier de scène sauvegardé ou exporté par votre application 3D. Il prend en charge les types de fichiers suivants :
- Scène LightWave
.lws
- Scène Max
.ase
- Scène ASCII Maya
.ma
- dotXSI
.xsi
- Scène LightWave
Contrôles de transformation à l’écran
Les contrôles de transformation à l’écran offrent une alternative à l’utilisation des contrôles dans l’Inspector. Le visualiseur comprend des modes pour la transformation, la rotation et la mise à l’échelle. Pour changer le mode des contrôles à l’écran, sélectionnez l’un des trois boutons dans la barre d’outils le long du côté du visualiseur. Les modes peuvent également être basculés à l’aide des raccourcis clavier Q pour la translation, W pour la rotation et E pour la mise à l’échelle. Dans les trois modes, un axe individuel du contrôle peut être glissé pour affecter uniquement cet axe, ou le centre du contrôle peut être glissé pour affecter les trois axes.
Les curseurs de mise à l’échelle pour la plupart des nœuds 3D sont par défaut verrouillés, ce qui provoque une mise à l’échelle uniforme sur les trois axes. Déverrouillez la case à cocher “Verrouiller l’échelle X/Y/Z” pour mettre à l’échelle un objet sur un seul axe uniquement.
Nœud Text 3D
Le nœud Text 3D est une version 3D du nœud Text+ en 2D. Les contrôles de ce nœud sont principalement identiques à ceux de la version 2D à presque tous les égards, à l’exception que le Text 3D ne prend en charge qu’un seul élément d’ombrage.
Le nœud Text 3D est basé sur un outil qui précède l’environnement 3D de Fusion. Par conséquent, certains des contrôles présents dans les formes primitives de base et les chargeurs de géométrie, tels que de nombreuses options de matériau, d’éclairage et de cache, ne se trouvent pas dans les contrôles de ce nœud. Le nœud Text 3D possède un matériau intégré, mais contrairement aux autres nœuds 3D, il n’a pas d’entrée de matériau. L’onglet Shading contient des contrôles pour ajuster les composants diffus et spéculaires. Pour remplacer ce matériau par un matériau plus avancé, utilisez un nœud Replace Material 3D après le Text 3D. Le nœud Override 3D peut être utilisé pour contrôler l’éclairage, la visibilité et les options de cache de ce nœud.
Lors du rendu en réseau d’une composition contenant des nœuds Text 3D, chaque machine de rendu doit avoir les polices nécessaires installées, sinon le rendu en réseau échoue. Fusion ne partage ni ne copie les polices vers les machines de rendu esclaves.
Entrées du nœud Text 3D
- SceneInput : L’entrée de scène orange accepte une scène 3D qui peut être combinée avec le texte 3D créé dans le nœud.
- ColorImage : L’entrée d’image couleur verte accepte une image 2D et l’enroule autour du texte comme une texture. Cette entrée est visible uniquement lorsque Image est sélectionné dans le menu Material Type situé dans l’onglet Shading.
- BevelTexture : L’entrée de texture de biseau magenta accepte une image 2D et l’enroule autour du biseau comme une texture. Cette entrée est visible uniquement lorsqu’un matériau est désactivé dans l’onglet Shader et que Image est sélectionné dans le menu Bevel Type.
Configuration du nœud Text 3D
Le nœud Text 3D génère du texte, donc ce nœud commence souvent une branche de votre arbre de nœuds. Cependant, pour appliquer des matériaux plus réalistes, un nœud Replace Material est souvent ajouté après le Text 3D, avant de le connecter à un nœud Merge 3D.
Onglet Texte du nœud Text 3D
L’onglet Texte du nœud Text 3D dans l’Inspecteur est divisé en trois sections : Texte, Extrusion, et Contrôles avancés. La section Texte comprend des paramètres familiers à quiconque a utilisé un traitement de texte, y compris des options de formatage de texte courantes. La section Extrusion contient des contrôles pour extruder le texte et créer des bords biseautés. Les Contrôles avancés sont utilisés pour les options de crénage.
Texte stylisé
La boîte d’édition dans cet onglet est l’endroit où le texte à créer est saisi. Tout caractère courant peut être tapé dans cette boîte. Les raccourcis du presse-papiers du système d’exploitation (Command-C ou Ctrl-C pour copier, Command-X ou Ctrl-X pour couper, Command-V ou Ctrl-V pour coller) fonctionnent également. Cependant, un clic droit sur la boîte d’édition affiche un menu contextuel personnalisé avec plusieurs modificateurs que vous pouvez ajouter pour plus d’options d’animation et de formatage.
Police
Deux menus de police sont utilisés pour sélectionner la famille de polices et le style de police, tels que Normal, Gras et Italique.
Couleur
Ce contrôle définit la couleur de teinte de base du texte. C’est le même contrôle de couleur affiché dans la section Material type de l’onglet Shader.
Taille
Ce contrôle est utilisé pour augmenter ou diminuer la taille du texte. Ce n’est pas comme sélectionner une taille de point dans un traitement de texte. La taille est relative à la largeur de l’image.
Espacement des caractères (Tracking)
Le paramètre Tracking ajuste l’espacement uniforme entre chaque caractère de texte.
Espacement des lignes
L’espacement des lignes ajuste la distance entre chaque ligne de texte. Cela est parfois appelé interlignage dans les applications de traitement de texte.
Ancre verticale (V Anchor)
Les contrôles d’ancrage vertical se composent de trois boutons et d’un curseur. Les trois boutons sont utilisés pour aligner le texte verticalement sur la ligne de base supérieure, médiane ou inférieure du texte. Le curseur peut être utilisé pour personnaliser l’alignement. Le réglage de l’ancrage vertical affecte la façon dont le texte est tourné, mais aussi la position des ajustements d’espacement des lignes. Ce contrôle est le plus souvent utilisé lorsque le type de mise en page est défini sur Frame dans l’onglet Layout.
Justification verticale (V Justify)
Le curseur de Justification verticale permet de personnaliser l’alignement vertical du texte à partir du réglage d’ancrage vertical jusqu’à la justification complète pour qu’il soit aligné uniformément le long des bords supérieur et inférieur. Ce contrôle est le plus souvent utilisé lorsque le type de mise en page est défini sur Frame dans l’onglet Layout.
Ancre horizontale (H Anchor)
Les contrôles d’ancrage horizontal se composent de trois boutons et d’un curseur. Les trois boutons justifient l’alignement du texte sur le bord gauche, le milieu ou le bord droit du texte. Le curseur peut être utilisé pour personnaliser la justification. Le réglage de l’ancrage horizontal affecte la façon dont le texte est tourné, mais aussi la position des ajustements d’espacement (leading). Ce contrôle est le plus souvent utilisé lorsque le type de mise en page est défini sur Frame dans l’onglet Layout.
Justification horizontale (H Justify)
Le curseur de Justification horizontale permet de personnaliser la justification du texte à partir du réglage d’ancrage horizontal jusqu’à la justification complète pour qu’il soit aligné uniformément le long des bords gauche et droit. Ce contrôle est le plus souvent utilisé lorsque le type de mise en page est défini sur Frame dans l’onglet Layout.
Direction
Ce menu propose des options pour déterminer la direction dans laquelle le texte doit être écrit.
Direction des lignes
Ces options de menu sont utilisées pour déterminer le flux de texte de haut en bas, de bas en haut, de gauche à droite ou de droite à gauche.
Animation Write On
Ce contrôle de plage est utilisé pour appliquer rapidement une animation Write On et Write Off au texte. Pour créer un effet Write On, animez la partie End du contrôle de 1 à 0 sur la durée nécessaire. Pour créer un effet Write Off, animez la partie Start du contrôle de plage de 0 à 1.
Profondeur d’extrusion
Une extrusion de 0 produit un texte complètement 2D. Toute valeur supérieure à 0 extrude le texte pour générer un texte en relief.
Profondeur de biseau
Augmentez la valeur du curseur Bevel Depth pour ajouter un biseau au texte. Le texte doit avoir une extrusion avant que ce contrôle n’ait un effet.
Largeur de biseau
Utilisez le contrôle Bevel Width pour augmenter la largeur du biseau.
Angle de lissage
Utilisez ce contrôle pour ajuster l’angle de lissage appliqué aux bords du biseau.
Biseau avant/arrière
Utilisez ces cases à cocher pour activer le biseautage des faces avant et arrière du texte séparément.
Extrusion personnalisée
En mode Custom, l’angle de lissage contrôle le lissage des normales autour des bords d’un caractère de texte. La spline elle-même contrôle le lissage le long du profil d’extrusion. Si un segment de spline est lissé, par exemple en utilisant le raccourci Shift-S, les normales sont également lissées. Si le point de contrôle est linéaire, le bord d’ombrage est net. Les premiers et derniers points de contrôle sur la spline définissent l’étendue du texte.
Subdivisions d’extrusion personnalisée
Contrôle le nombre de subdivisions dans les parties lissées du profil d’extrusion.
Forcer l’espacement monospaced
Ce contrôle à glissière peut être utilisé pour remplacer le crénage (espacement entre les caractères) qui est défini dans la police. Réglez ce curseur sur zéro (la valeur par défaut) pour que Fusion se base entièrement sur le crénage défini pour chaque caractère. Une valeur de un rend l’espacement entre les caractères complètement uniforme.
Utiliser le crénage défini par la police
Active le crénage tel que spécifié dans la police TrueType et est activé par défaut.
Crénage manuel de la police
Le crénage manuel des polices est uniquement effectué à l’aide du nœud Text+. Pour effectuer un crénage manuel sur Text3D, créez le texte en utilisant le nœud Text+ et ajustez le crénage dans cet outil. Ensuite, faites un clic droit sur le nom de l’outil dans l’Inspecteur et choisissez Copy. Une fois les paramètres copiés, sélectionnez le nœud Text 3D et choisissez Paste Settings dans le menu contextuel de l’Inspecteur. Une fois le crénage manuel collé dans le nœud Text 3D, les deux boutons de l’Inspecteur permettent d’effacer soit le crénage du caractère sélectionné, soit tous les ajustements de crénage dans le texte actuel.
Onglet Disposition du nœud Text 3D
L’onglet Layout est utilisé pour positionner le texte selon l’un des quatre types de disposition différents.
Type de Disposition
Ce menu permet de sélectionner le type de disposition pour le texte.
- Point : La disposition en point est le mode de disposition le plus simple. Le texte est disposé autour d’un point central ajustable.
- Cadre (Frame) : La disposition en cadre permet de définir un cadre rectangulaire utilisé pour aligner le texte. Les contrôles d’alignement sont utilisés pour justifier le texte verticalement et horizontalement à l’intérieur des limites du cadre.
- Cercle (Circle) : La disposition en cercle place le texte autour de la courbe d’un cercle ou d’une ellipse. Un contrôle est offert sur le diamètre et la largeur de la forme circulaire. Lorsque la disposition est définie sur ce mode, les contrôles d’alignement déterminent si le texte est positionné le long de l’intérieur ou de l’extérieur du bord du cercle, et comment plusieurs lignes de texte sont justifiées.
- Chemin (Path) : La disposition en chemin permet de façonner votre texte le long des bords d’un chemin. Le chemin peut être utilisé simplement pour ajouter du style au texte, ou il peut être animé en utilisant le contrôle Position on Path qui apparaît lorsque ce mode est sélectionné.
Centre X, Y et Z
Ces contrôles sont utilisés pour positionner le centre de la disposition. Par exemple, le déplacement des paramètres du centre X, Y et Z lorsque la disposition est définie sur Frame déplace la position du cadre dans lequel se trouve le texte.
Taille
Ce curseur est utilisé pour contrôler l’échelle de l’élément de disposition. Par exemple, augmenter la taille lorsque la disposition est définie sur Frame augmente la taille du cadre dans lequel se trouve le texte.
Largeur et Hauteur
Les contrôles de Largeur et Hauteur sont visibles lorsque le mode de disposition est défini sur Circle ou Frame. Les contrôles de largeur et de hauteur sont visibles uniquement lorsque le mode de disposition est défini sur Frame. Ils sont utilisés pour ajuster les dimensions et l’aspect de l’élément de disposition.
Ordre de Rotation
Ces boutons permettent de sélectionner l’ordre dans lequel les rotations 3D sont appliquées au texte.
X, Y et Z
Ces contrôles d’angle peuvent être utilisés pour ajuster l’angle de l’élément de disposition le long de n’importe quel axe.
Ajustement des Caractères
Ce contrôle de menu est visible uniquement lorsque le type de disposition est défini sur Circle. Ce menu est utilisé pour sélectionner comment les caractères sont espacés pour s’adapter le long de la circonférence.
Position sur le Chemin
Le contrôle Position on Path est utilisé pour contrôler la position du texte le long du chemin. Des valeurs inférieures à zéro ou supérieures à un font bouger le texte au-delà, continuant dans la même direction définie par les deux derniers points sur le chemin.
Clic droit ici pour l’Animation de Forme
Ce label apparaît uniquement lorsque le type de disposition est défini sur Path. Il est utilisé pour fournir un accès à un menu contextuel qui offre des options pour connecter le chemin à d’autres chemins dans l’arborescence de nœuds et animer les points de spline sur le chemin au fil du temps.
Onglet Transform du nœud Texte 3D
Il y a en réalité deux onglets Transform dans l’Inspecteur de Text 3D. Le premier onglet Transform est unique à l’outil Text 3D, tandis que le second est l’onglet de transformation commun trouvé dans de nombreux nœuds 3D. L’onglet Transform spécifique à Text 3D est décrit ci-dessous car il contient des contrôles uniques pour ce nœud.
Transform
Ce menu détermine la partie du texte affectée par les transformations appliquées dans cet onglet. Les transformations peuvent être appliquées simultanément aux niveaux des lignes, des mots et des caractères. Ce menu est utilisé uniquement pour limiter le nombre de contrôles visibles à un nombre raisonnable.
- Characters : Chaque caractère du texte est transformé le long de son propre axe central.
- Words : Chaque mot est transformé séparément sur l’axe central du mot.
- Lines : Chaque ligne du texte est transformée séparément sur l’axe central de cette ligne.
Spacing
Le curseur Spacing est utilisé pour ajuster l’espacement entre chaque ligne, mot ou caractère. Des valeurs inférieures à un entraînent généralement un chevauchement des caractères.
Pivot X, Y et Z
Ce contrôle permet de régler la position exacte de l’axe. Par défaut, l’axe est positionné au centre calculé de la ligne, du mot ou du caractère. Le contrôle de pivot fonctionne comme un décalage, de sorte qu’une valeur de 0.1, 0.1 dans ce contrôle décalerait l’axe vers le bas et vers la droite pour chaque élément de texte. Des valeurs positives dans le curseur de l’axe Z déplacent l’axe plus loin le long de l’axe (loin du spectateur). Les valeurs négatives rapprochent l’axe de rotation.
Ordre de Rotation
Ces boutons sont utilisés pour déterminer l’ordre dans lequel les transformations sont appliquées. X, Y, et Z signifient que la rotation est appliquée à X, puis à Y, puis à Z.
X, Y et Z
Ces contrôles peuvent être utilisés pour ajuster l’angle des éléments de texte dans chacune des trois dimensions.
Shear X et Y
Ajustez ces curseurs pour modifier l’inclinaison des éléments de texte le long des axes X et Y.
Taille X et Y
Ajustez ces curseurs pour modifier la taille des éléments de texte le long des axes X et Y.
Onglet Shading
L’onglet Shading du nœud Text 3D contrôle l’apparence générale du texte et la manière dont les lumières affectent sa surface.
Opacité
Réduire l’opacité du matériau diminue les valeurs de couleur et d’alpha des couleurs spéculaire et diffuse de manière égale, rendant le matériau transparent et permettant de voir à travers le matériau des objets cachés.
Utiliser Un Seul Matériau (Use One Material)
Désélectionner cette option révèle un second ensemble de contrôles de matériau pour le bord biseauté du texte.
Type
Pour utiliser une texture de couleur unie, sélectionnez le mode Solid. Sélectionner le mode Image révèle une nouvelle entrée externe sur le nœud qui peut être connectée à une autre image 2D.
Couleur Spéculaire (Specular Color)
La couleur spéculaire détermine la couleur de la lumière qui se reflète sur une surface brillante. Plus un matériau est spéculaire, plus il semble brillant. Les surfaces comme les plastiques et le verre ont tendance à avoir des reflets spéculaires blancs, tandis que les surfaces métalliques comme l’or ont des reflets spéculaires qui tendent à hériter de leur couleur du matériau. Le matériau de base du shader ne fournit pas d’entrée pour les textures pour contrôler la spécularité de l’objet. Utilisez les nœuds de la catégorie Matériau 3D lorsque vous avez besoin d’un contrôle plus précis sur l’apparence spéculaire.
Intensité Spéculaire (Specular Intensity)
L’intensité spéculaire contrôle la force du reflet spéculaire. Si le port de texture d’intensité spéculaire a une entrée valide, cette valeur est multipliée par la valeur Alpha de l’entrée.
Exposant Spéculaire (Specular Exponent)
L’exposant spéculaire contrôle la décroissance du reflet spéculaire. Plus la valeur est grande, plus la décroissance est nette, et plus le matériau semble lisse et brillant. Le matériau de base du shader ne fournit pas d’entrée pour les textures pour contrôler l’exposant spéculaire de l’objet. Utilisez les nœuds de la catégorie Matériau 3D lorsque vous avez besoin d’un contrôle plus précis sur l’exposant spéculaire.
Source d’Image (Image Source)
Ce contrôle détermine la source de la texture appliquée au matériau. Si l’option est définie sur Tool, une entrée apparaît sur le nœud qui peut être utilisée pour appliquer la sortie d’un nœud 2D comme texture. Sélectionner Clip ouvre un navigateur de fichiers qui peut être utilisé pour sélectionner une image ou une séquence d’images depuis le disque. L’option Brush fournit une liste de clips trouvés dans le dossier Fusion\brushes.
Matériau du Biseau (Bevel Material)
Cette option apparaît uniquement lorsque la case Use One Material est cochée. Les contrôles sous cette option sont une copie exacte des contrôles de matériau ci-dessus, mais sont appliqués uniquement au bord biseauté du texte.
Position, Rotation, Inclinaison (Shear) et Taille
Ces contrôles de transformation fonctionnent de manière similaire aux contrôles de transformation dans l’onglet Transform lorsqu’un seul élément d’ombrage est activé en haut de l’onglet Shading. Cependant, lorsque deux éléments d’ombrage ou plus sont activés, ces contrôles de transformation sont appliqués à l’élément d’ombrage actuellement sélectionné. Cela vous permet de contrôler indépendamment la position, la rotation, l’inclinaison et la taille des bordures, des couleurs de remplissage et des ombres.
Onglets Transform et Settings du nœud Text 3D
Les onglets Transform et Settings dans l’Inspecteur sont des onglets communs qui se retrouvent dans de nombreux autres nœuds 3D.
Modificateurs du nœud Text 3D
Lorsque vous faites un clic droit dans la zone de texte stylé (Styled Text) du nœud Text 3D, un menu s’affiche avec les modificateurs de texte suivants. Un seul modificateur peut être appliqué à une zone de texte stylé Text 3D. Voici une liste succincte des modificateurs spécifiques au texte :
- Animate : Utilisez la commande Animate pour définir une clé d’animation sur le texte saisi et animer le contenu au fil du temps.
- Character Level Styling : Le nœud Text 3D ne prend pas en charge le Character Level Styling directement. Toutefois, vous pouvez créer un nœud Text+ d’abord et modifier son champ de texte avec un modificateur Character Level Styling. Ensuite, connectez le champ de texte du nœud Text 3D au modificateur désormais disponible ou copiez le nœud Text+ et collez ses paramètres dans le nœud Text 3D (clic droit > Paste Settings).
- Comp Name : Comp Name insère le nom de la composition dans la zone de texte stylé et est généralement utilisé comme un moyen rapide de créer des ardoises.
- Follower : Follower est un modificateur de texte qui peut être utilisé pour appliquer une animation en cascade au texte sur chaque caractère individuellement.
- Publish : Publiez le texte pour la connexion à d’autres nœuds de texte.
- Text Scramble : Un ID de modificateur de texte est utilisé pour randomiser les caractères dans le texte.
- Text Timer : Un modificateur de texte est utilisé pour effectuer un compte à rebours à partir d’un temps spécifié ou pour afficher la date et l’heure actuelles.
- Time Code : Un modificateur de texte est utilisé pour afficher le Time Code pour l’image en cours.
- Connect To : Utilisez cette option pour connecter le texte généré par ce nœud Text à la sortie publiée d’un autre nœud.
Introduction au node Spherical Camera
Le nœud Spherical Camera permet au nœud 3D Renderer de produire une image couvrant tous les angles de vue, disposée dans plusieurs formats différents. Cette image peut être utilisée, par exemple, comme texture de skybox ou carte de réflexion, ou visualisée dans un casque VR. Le paramètre Image Width du 3D Renderer définit la taille de chaque face carrée du cube, de sorte que l’image résultante peut être un multiple de cette taille horizontalement et verticalement.
Entrées du nœud Spherical Camera
Le nœud Spherical Camera possède deux entrées :
- Image : Cette entrée orange nécessite une image dans une disposition sphérique, qui peut être en format LatLong (2:1 équirectangulaire), Horizontal/Vertical Cross, ou Horizontal/Vertical Strip.
- Stereo Input : L’entrée verte pour une caméra stéréo droite si vous travaillez en VR stéréo.
Aucune des deux entrées n’est obligatoire.
Configuration du nœud Spherical Camera
À bien des égards, la Spherical Camera est configurée de manière identique au nœud Camera 3D standard. La sortie de la caméra est connectée à un Merge 3D. Typiquement, le Merge 3D reçoit une image au format LatLong ou H Cross/V Cross, soit directement, soit via un nœud Panomap. L’image est ensuite enveloppée autour d’une sphère, et la caméra est placée à l’intérieur de la sphère.
Onglet Controls du nœud
- Layout :
- VCross et HCross : Les six faces carrées d’un cube disposées en croix, verticalement ou horizontalement, avec la vue avant au centre de la croix, dans une image 3:4 ou 4:3.
- VStrip et HStrip : Les six faces carrées d’un cube sont disposées verticalement ou horizontalement en ligne, ordonnées comme Left, Right, Up, Down, Back, Front (+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z), dans une image de rapport 1:6 ou 6:1.
- LatLong : Une image unique au format 2:1 en projection équirectangulaire.
- Near/Far Clip :
Les plans de clipping sont utilisés pour limiter les objets d’une scène à rendre en fonction de leur distance par rapport au point focal de la caméra. Cela permet de s’assurer que les objets trop proches de la caméra ne sont pas rendus et d’optimiser le rendu en excluant les objets trop éloignés pour être utiles dans le rendu final. La caméra perspective par défaut ignore ce paramètre, sauf si la case Adaptively Adjust Near/Far Clip est désactivée. - Adaptively Adjust Near/Far Clip :
Lorsque cette option est sélectionnée, le Renderer ajuste automatiquement les plans de clipping avant/arrière de la caméra pour correspondre aux extrémités de la scène. Cette option n’est pas disponible pour les caméras orthographiques. - Viewing Volume Size :
Ce contrôle apparaît uniquement lorsque le type de projection est défini sur Orthographic. Il détermine la taille de la boîte qui compose le champ de vision de la caméra. La distance Z d’une caméra orthographique par rapport aux objets qu’elle voit n’affecte pas l’échelle de ces objets, seule la taille du volume de vue est affectée. - Plane of Focus (for Depth of Field) :
Cette valeur est utilisée par le OpenGL renderer pour calculer la profondeur de champ. Elle définit la distance à une cible virtuelle devant la caméra. - Stereo Method :
Ce contrôle vous permet d’ajuster votre méthode stéréoscopique selon votre modèle de travail préféré : - Toe In : Les deux caméras pointent vers un point focal unique. Bien que le résultat soit stéréoscopique, la parallaxe verticale introduite par cette méthode peut causer une gêne pour le spectateur.
- Off Axis : Souvent considérée comme la méthode correcte pour créer des paires stéréo, cette méthode est par défaut dans Fusion. Off Axis n’introduit aucune parallaxe verticale, ce qui crée des images stéréo moins stressantes.
- Parallel : Les caméras sont décalées parallèlement l’une à l’autre. Comme il s’agit d’un décalage purement parallèle, il n’y a pas de contrôle de distance de convergence. Parallel n’introduit aucune parallaxe verticale, ce qui crée des images stéréo moins stressantes.
- Eye Separation :
Définit la distance entre les deux caméras stéréo. Si la Eye Separation est réglée sur une valeur supérieure à 0, les contrôles pour chaque caméra sont affichés dans le viewer lorsque ce nœud est sélectionné. Il n’y a pas de contrôle de distance de convergence en mode Parallel. - Convergence Distance :
Ce contrôle définit la distance de convergence stéréoscopique, définie comme un point situé le long de l’axe Z de la caméra où les caméras de l’œil gauche et droit convergent. - Control Visibility :
Vous permet d’activer sélectivement les contrôles à l’écran qui sont affichés avec la caméra : - Frustum : Affiche le cône de vision réel de la caméra.
- View Vector : Affiche une ligne blanche à l’intérieur du cône de vision, qui peut être utilisée pour déterminer le décalage en mode Parallel.
- Near Clip : Le plan de clipping proche. Ce plan peut être subdivisé pour une meilleure visibilité.
- Far Clip : Le plan de clipping éloigné. Ce plan peut être subdivisé pour une meilleure visibilité.
- Plane of Focus : Le point focal de la caméra selon le curseur Plane of Focus expliqué ci-dessus. Ce plan peut être subdivisé pour une meilleure visibilité.
- Convergence Distance : Le point de convergence en mode stéréo. Ce plan peut être subdivisé pour une meilleure visibilité.
Onglet Settings du nœud
L’onglet Settings dans l’inspecteur est reproduit dans d’autres nœuds 3D.
Introduction au nœud Soft Clip
Le nœud Soft Clip est utilisé pour estomper les géométries et les particules qui se rapprochent de la caméra. Cela aide à éviter l’apparition visible et soudaine des objets, un problème courant avec de nombreux systèmes de particules et traversées 3D.
Ce nœud est très similaire au nœud Fog 3D, en ce qu’il dépend de la distance de la géométrie par rapport à la caméra.
Entrées du nœud Soft Clip
Le Soft Clip n’a qu’une seule entrée pour une scène 3D qui inclut une caméra connectée à celle-ci.
- SceneInput : L’entrée orange de la scène est une connexion requise. Elle accepte une entrée de scène 3D qui inclut un nœud Camera 3D.
Configuration du nœud Soft Clip
Le nœud Soft Clip est généralement placé juste avant le nœud Renderer 3D pour s’assurer que les ajustements en aval de l’éclairage et des textures n’affectent pas le résultat. Il peut être placé dans n’importe quelle partie de la portion 3D de l’arborescence des nœuds si l’effet de soft clipping n’est requis que pour une partie de la scène.
Onglet Controls du nœud Soft Clip
L’onglet Controls détermine comment un objet passe d’opaque à transparent lorsqu’il se rapproche de la caméra.
- Enable : Cette case à cocher permet d’activer ou de désactiver le nœud. Cela ne correspond pas au bouton rouge dans le coin supérieur gauche de l’inspecteur. Le bouton rouge désactive complètement l’outil et transmet l’image sans aucune modification. La case à cocher Enable est limitée à l’effet de l’outil. D’autres parties, comme les scripts dans l’onglet Settings, continuent de fonctionner normalement.
- Smooth Transition : Par défaut, un objet qui se rapproche de plus en plus de la caméra s’estompe lentement avec une progression linéaire. Avec la case Smooth Transition activée, la transition devient une courbe non linéaire, ce qui est considéré comme une transition plus naturelle.
- Radial : Par défaut, le soft clipping est basé sur la distance perpendiculaire à un plan (parallèle au plan proche) passant par le point de vue. Lorsque l’option Radial est cochée, la distance radiale jusqu’au point de vue est utilisée à la place de la distance perpendiculaire. Le problème avec le soft clipping à distance perpendiculaire est que lorsque vous déplacez la caméra, les objets sur les côtés gauche ou droit du frustum qui se déplacent vers le centre deviennent moins coupés, bien qu’ils restent à la même distance de l’œil. Le soft clipping radial corrige ce problème. Cependant, ce type de clipping n’est pas toujours souhaitable. Par exemple, si vous appliquez un soft clip à un objet proche de la caméra, comme un plan d’image, le centre du plan d’image pourrait ne pas être coupé alors que les bords le seraient complètement parce qu’ils sont plus éloignés du point de vue.
- Show In Display Views : Normalement, l’effet n’est visible que lorsque la scène est vue à travers un nœud de caméra. Lorsqu’elle est activée, le soft clip devient visible dans la scène depuis tous les points de vue.
- Transparent/Opaque Distance : Définit la plage du soft clip. Les objets commencent à apparaître avec une opacité de 0 à la distance de Transparent et sont complètement visibles à la distance d’Opaque. Toutes les unités sont exprimées en distance par rapport à la caméra le long de l’axe Z.
Onglet Settings du nœud Soft Clip
L’onglet Settings dans l’inspecteur est dupliqué dans d’autres nœuds 3D.
Le nœud Shape 3D est utilisé pour produire plusieurs formes primitives de base en 3D, y compris des plans, des cubes, des sphères et des cylindres.
Entrées du nœud Shape 3D
Il y a deux entrées facultatives sur le Shape 3D. L’entrée de scène peut être utilisée pour combiner une géométrie supplémentaire avec le Shape 3D, tandis que l’entrée de matériau peut être utilisée pour appliquer une texture à l’objet Shape 3D.
- SceneInput : Bien que le Shape 3D crée sa propre géométrie 3D, vous pouvez utiliser l’entrée orange de la scène pour combiner une scène ou une géométrie 3D supplémentaire.
- MaterialInput : L’entrée verte accepte soit une image 2D, soit un matériau 3D. Si une image 2D est fournie, elle est utilisée comme carte de texture diffuse pour le matériau de base intégré au nœud. Si un matériau 3D est connecté, le matériau de base est désactivé.
Configuration du nœud Shape 3D
Dans l’exemple ci-dessous, quatre nœuds Shape 3D sont utilisés pour créer les primitives d’un ensemble 3D. Deux des nœuds Shape 3D sont connectés pour créer une forme primitive plus complexe. Ces formes peuvent ensuite être utilisées avec un Projector 3D pour les texturer avec un matériau réaliste.
Onglet Controls du nœud Shape 3D
L’onglet Controls vous permet de sélectionner une forme et de modifier sa géométrie. Différents contrôles apparaissent en fonction de la forme spécifique que vous choisissez de créer.
- Shape : Ce menu vous permet de sélectionner la géométrie primitive produite par le nœud Shape 3D. Les autres contrôles de l’inspecteur changent pour correspondre à la forme sélectionnée.
- Lock Width/Height/Depth : [plane, cube] Si cette case est cochée, les contrôles de largeur, de hauteur et de profondeur sont verrouillés ensemble comme un seul curseur de taille. Sinon, des contrôles individuels sur la taille de la forme le long de chaque axe sont fournis.
- Size Width/Height/Depth : [plane, cube] Utilisé pour contrôler la taille de la forme.
- Cube Mapping : Lorsque Cube est sélectionné dans le menu des formes, le cube utilise le mapping cubique pour appliquer la texture du nœud Shape (une image 2D connectée à l’entrée de matériau sur le nœud).
- Radius : Lorsque Sphere, Cylinder, Cone, ou Torus est sélectionné dans le menu des formes, ce contrôle définit le rayon de la forme sélectionnée.
- Top Radius : Lorsque Cone est sélectionné dans le menu des formes, ce contrôle est utilisé pour définir un rayon pour le sommet du cône, ce qui permet de créer des cônes tronqués.
- Start/End Angle : Lorsque la forme Sphere, Cylinder, Cone, ou Torus est sélectionnée dans le menu des formes, ce contrôle de plage détermine quelle partie de la forme est dessinée. Un angle de départ de 180° et un angle de fin de 360° ne dessineraient que la moitié de la forme.
- Start/End Latitude : Lorsque Sphere ou Torus est sélectionné dans le menu des formes, ce contrôle de plage est utilisé pour recadrer ou trancher l’objet en définissant une sous-section latitudinale de l’objet.
- Bottom/Top Cap : Lorsque Cylinder ou Cone est sélectionné dans le menu des formes, les cases à cocher Bottom Cap et Top Cap sont utilisées pour déterminer si les bouchons de ces formes sont créés ou si la forme est laissée ouverte.
- Section : Lorsque Torus est sélectionné dans le menu des formes, Section contrôle l’épaisseur du tube constituant le torus.
- Subdivision Level/Base/Height : Les contrôles de subdivision sont utilisés pour déterminer la tessellation du maillage sur toutes les formes. Plus la subdivision est élevée, plus chaque forme possède de sommets.
- Wireframe : Activer cette case à cocher fait que le maillage ne rend que le wireframe de l’objet.
Onglets Controls, Materials, Transform et Settings du nœud Shape 3D
Les contrôles pour Visibility, Lighting, Matte, Blend Mode, Normals/Tangents, et Object ID dans l’onglet Controls sont communs à de nombreux nœuds 3D. Les onglets Materials, Transforms, et Settings dans l’inspecteur sont également dupliqués dans d’autres nœuds 3D. Ces contrôles communs sont décrits en détail ICI.
Sphere Map vs. Connexion directe de la texture à une sphère
Vous pouvez connecter une carte de texture LatLong (équirectangulaire) directement à une sphère au lieu de la passer d’abord par le nœud Sphere Map. Cela donne un rendu différent si vous réglez l’angle de début/fin et la latitude à moins de 360°/180°. Dans le premier cas, la texture est compressée. Lors de l’utilisation du nœud Sphere Map, la texture est recadrée.