Introduction au nœud Cube 3D
Le nœud Cube 3D est un type de géométrie primitive basique capable de générer un simple cube. Ce nœud offre également six entrées d’image supplémentaires qui peuvent être utilisées pour mapper une texture sur les six faces du cube. Les cubes sont souvent utilisés comme objets projetant des ombres et pour les cartes d’environnement. Pour d’autres primitives de base, consultez le nœud Shape 3D dans ce chapitre.
Entrées du node Cube 3D
Les entrées suivantes sont facultatives et apparaissent sur le nœud Cube 3D dans l’éditeur de nœuds :
— SceneInput : L’entrée de scène orange est utilisée pour connecter un autre nœud qui crée ou contient une scène ou un objet 3D. La géométrie supplémentaire est ajoutée au Cube 3D.
— NameMaterialInput : Ces six entrées sont utilisées pour définir les matériaux appliqués aux six faces du cube. Vous pouvez connecter soit une image 2D, soit un matériau 3D à ces entrées. Les textures ou matériaux ajoutés au Cube 3D ne sont pas appliqués aux objets 3D connectés à l’entrée SceneInput du Cube.
Configuration de base du nœud Cube 3D
La sortie d’un nœud Cube 3D est généralement connectée à un nœud Merge 3D, l’intégrant ainsi dans une scène plus large. Lors du suivi 3D, le Cube 3D est souvent utilisé comme un espace réservé pour une géométrie correcte qui n’est pas encore disponible.
Inspecteur
Onglet Contrôles (Controls Tab)
Le premier onglet de l’inspecteur est l’onglet Contrôles. Il comprend les contrôles principaux pour déterminer la taille et la forme globales du nœud Cube 3D.
Verrouiller Largeur/Hauteur/Profondeur (Lock Width/Height/Depth)
Cette case à cocher verrouille ensemble les dimensions de largeur, hauteur et profondeur du cube. Lorsqu’elle est sélectionnée, seul un contrôle de taille est affiché ; sinon, des curseurs distincts pour la largeur, la hauteur et la profondeur sont affichés.
Taille ou Largeur/Hauteur/Profondeur (Size or Width/Height/Depth)
Si la case Verrouiller est sélectionnée, seul le curseur de taille est affiché ; sinon, des curseurs distincts pour la largeur, la hauteur et la profondeur sont présentés. Les curseurs de taille et de largeur sont le même contrôle renommé, donc toute animation appliquée à la taille est également appliquée à la largeur lorsque les contrôles sont déverrouillés.
Niveau de subdivision (Subdivision Level)
Utilisez le curseur Subdivision Level pour définir le nombre de subdivisions utilisées lors de la création du plan d’image.
Les visualiseurs 3D et le moteur de rendu utilisent l’éclairage des sommets, ce qui signifie que tout l’éclairage est calculé aux sommets de la géométrie 3D, puis interpolé à partir de ces points. Par conséquent, plus il y a de subdivisions dans le maillage, plus il y a de sommets disponibles pour représenter l’éclairage. Par exemple, si vous créez une sphère avec un faible niveau de subdivisions, elle apparaîtra grossière. Avec l’éclairage activé, l’objet ressemble à une sphère, mais avec certaines irrégularités dues à la grande distance entre les sommets. Lorsque les subdivisions sont élevées, les sommets sont plus proches et l’éclairage devient plus homogène. Ainsi, augmenter les subdivisions peut être utile lors du travail interactif avec des lumières.
Cube Mapping
Activer la case à cocher Cube Mapping fait en sorte que le cube enroule sa première texture sur les six faces en utilisant une technique de mappage cubique standard. Cette approche nécessite une texture disposée en forme de croix.
Fil de fer (Wireframe)
Activer cette case à cocher fait en sorte que le maillage rende uniquement le fil de fer de l’objet lorsqu’il est rendu avec le moteur de rendu OpenGL dans le nœud Renderer 3D.
Contrôles communs (Common Controls)
Les contrôles restants pour la visibilité, l’éclairage, le cache (matte), le mode de fusion, les normales/tangentes, et l’ID d’objet sont communs à de nombreux nœuds 3D. Il en va de même pour les onglets Materials, Transform, et Settings. Leurs descriptions se trouvent dans la section “Contrôles communs” à la fin de ce chapitre.