Le nœud FBX Mesh 3D est utilisé pour importer de la géométrie polygonale à partir de fichiers de scène enregistrés au format FilmBox (FBX). Il peut également importer de la géométrie à partir de fichiers de scène OBJ, 3DS, DAE et DXF. Cela permet de travailler avec une géométrie plus complexe que celle disponible avec les primitives intégrées de Fusion.
Lors de l’importation de la géométrie avec ce nœud, toute la géométrie du fichier FBX est combinée en un seul maillage avec un seul pivot et une seule transformation. Le nœud FBX Mesh ignore toute animation appliquée à la géométrie.
Alternativement, dans Fusion Studio, l’option File > Import > FBX Scene ou dans DaVinci Resolve, le menu Fusion > Import > FBX Scene peut être utilisé pour importer une scène FBX. Cette option crée des nœuds individuels pour chaque caméra, lumière et maillage dans le fichier. Ce menu permet également de préserver l’animation des objets.
En réglant l’option Preferences > Global > General > Auto Clip Browse dans Fusion Studio, ou Fusion > Fusion Settings > General > Auto Clip Browse dans DaVinci Resolve sur Enabled (par défaut), puis en ajoutant ce nœud à une composition, un explorateur de fichiers s’affiche automatiquement vous permettant de choisir le fichier à importer.
Entrées du nœud FBX Mesh 3D
- SceneInput : L’entrée de scène orange est une connexion optionnelle si vous souhaitez combiner d’autres nœuds de géométrie 3D avec le fichier FBX importé.
- Material Input : L’entrée verte est l’entrée de matériau qui accepte soit une image 2D, soit un matériau 3D. Si une image 2D est fournie, elle est utilisée comme une carte de texture diffuse pour l’onglet de matériau de base dans le nœud. Si un matériau 3D est connecté, l’onglet de matériau de base est désactivé.
Configuration du nœud FBX Mesh 3D
Le nœud FBX Mesh 3D peut être utilisé comme un nœud autonome sans qu’aucun autre nœud ne soit connecté à lui. La sortie est connectée à un nœud Merge 3D, intégrant le modèle FBX dans une scène plus grande. Ci-dessous, le nœud FBX Mesh 3D a également un matériau chrome connecté à son entrée de matériau.
Onglet Controls du nœud FBX Mesh 3D
La majorité de l’onglet Controls est occupée par des contrôles communs. Les contrôles spécifiques à FBX inclus dans cet onglet sont principalement informatifs et ne permettent pas de réglages.
- Size : Le curseur Size contrôle la taille de la géométrie FBX importée. Les maillages FBX ont tendance à être beaucoup plus grands que l’échelle unitaire par défaut de Fusion, donc ce contrôle est utile pour ajuster la géométrie importée afin qu’elle corresponde à l’environnement Fusion.
- FBX File : Ce champ affiche le nom du fichier et le chemin du fichier FBX actuellement chargé. Cliquez sur le bouton Browse pour ouvrir un explorateur de fichiers qui vous permettra de localiser un nouveau fichier FBX. Malgré le nom du nœud, ce dernier peut également charger une variété d’autres formats.
- FBX ascii : *.fbx
- FBX 5.0 binaire : *.fbx
- Autocad DXF : *.dxf
- 3D Studio 3Ds : *.3ds
- Alias OBJ : *.obj
- Collada DAE : *.dae
- Object Name : Ce champ montre le nom du maillage du fichier FBX qui est importé. Si ce champ est vide, alors le contenu de la géométrie FBX est importé en tant que maillage unique. Vous ne pouvez pas modifier ce champ ; il est défini par Fusion lors de l’utilisation du menu File > Import > FBX Scene.
- Take Name : Les fichiers FBX peuvent contenir plusieurs instances d’une animation, appelées Takes. Ce champ montre le nom de la prise d’animation à utiliser à partir du fichier FBX. Si ce champ est vide, aucune animation n’est importée. Vous ne pouvez pas modifier ce champ ; il est défini par Fusion lors de l’utilisation du menu File > Import > FBX Scene.
- Wireframe : Activer cette case à cocher fait en sorte que le maillage rende uniquement le fil de fer de l’objet. Seul le moteur de rendu OpenGL dans le nœud Renderer 3D prend en charge le rendu en fil de fer.
Contrôles, Matériaux, Transformations, et Onglets Settings
Les contrôles restants pour la Visibility, l’éclairage, le Matte, le Blend Mode, les Normals/Tangents, et l’Object ID sont communs à de nombreux nœuds 3D. Il en va de même pour les onglets Materials, Transform, et Settings. Leurs descriptions peuvent être trouvées dans la section “Contrôles communs” à la fin de ce chapitre.