Le nœud Image Plane produit une géométrie planaire 2D dans l’espace 3D. Ce nœud est le plus couramment utilisé pour représenter des images 2D sur des “cartes” dans l’espace 3D. L’aspect du plan d’image est déterminé par l’aspect de l’image connectée à l’entrée de matériau. Si vous ne souhaitez pas que le ratio d’aspect de l’image modifie la géométrie de la “carte”, utilisez plutôt un nœud Shape 3D.
Entrées du nœud Image Plane 3D
Parmi les deux entrées de ce nœud, l’entrée de matériau est la connexion principale que vous utilisez pour ajouter une image à la géométrie planaire créée dans ce nœud.
- SceneInput : Cette entrée orange attend une scène 3D. Comme ce nœud crée une géométrie plane et plate, cette entrée n’est pas requise.
- MaterialInput : L’entrée de matériau de couleur verte accepte soit une image 2D, soit un matériau 3D. Elle fournit la texture et le ratio d’aspect pour le rectangle basé sur la source connectée, comme un nœud Loader dans Fusion Studio ou un nœud MediaIn dans DaVinci Resolve. L’image 2D est utilisée comme une carte de texture diffuse pour l’onglet de matériau de base dans l’inspecteur. Si un matériau 3D est connecté, l’onglet de matériau de base est désactivé.
Configuration du nœud Image Plane 3D
Le nœud Image Plane 3D est principalement utilisé pour intégrer un clip vidéo dans une composition 3D. Le nœud MediaIn ou Loader est connecté au nœud Image Plane 3D, qui est ensuite connecté à un nœud Merge 3D. La visualisation du nœud Merge 3D montrera tous les nœuds Image Plane 3D et les autres éléments qui y sont connectés.
Onglet Controls du nœud Image Plane 3D
La majorité de l’onglet Controls est occupée par des contrôles communs. Les contrôles spécifiques à Image Plane en haut de l’inspecteur permettent des ajustements mineurs.
- Lock Width/Height : Lorsqu’elle est cochée, la subdivision du plan est appliquée uniformément en X et Y. Lorsqu’elle est décochée, il y a deux curseurs pour le contrôle individuel des subdivisions en X et Y. Cette option est activée par défaut.
- Subdivision Level : Utilisez le curseur Subdivision Level pour définir le nombre de subdivisions utilisées lors de la création du plan d’image. Si le visualiseur OpenGL et le moteur de rendu sont réglés sur l’éclairage par sommet (Vertex lighting), plus il y a de subdivisions dans le maillage, plus il y a de sommets disponibles pour représenter l’éclairage. Ainsi, des subdivisions élevées peuvent être utiles lors du travail interactif avec des lumières.
- Wireframe : Activer cette case à cocher fait en sorte que le maillage rende uniquement le fil de fer de l’objet lors de l’utilisation du moteur de rendu OpenGL.
Onglets Controls, Materials, Transform, et Settings
Les contrôles restants pour la Visibility, l’éclairage, le Matte, le Blend Mode, les Normals/Tangents, et l’Object ID sont communs à de nombreux nœuds 3D. Il en va de même pour les onglets Materials, Transform, et Settings. Leurs descriptions peuvent être trouvées dans la section “Contrôles communs” à la fin de ce chapitre.