Les nodes 3d c’est un peu comme jouer aux échecs avec des grenades. On gagne à tous les coups, mais on ne sais pas comment Fusion à fait.
Les pages des différentes Nodes 3D
/
Modificateur de Nodes 3D
Transformation de Coordonnées 3D
En raison de la nature hiérarchique de l’arbre des nodes 3D dans Fusion, la position initiale d’un objet dans la scène 3D ne reflète souvent pas sa position actuelle. Par exemple, un plan d’image peut initialement avoir une position de 1, 2, 1, mais ensuite être mis à l’échelle, décalé et tourné par d’autres nodes plus en aval dans la scène 3D, se retrouvant avec une position absolue de 10, 20, 5.
Cela peut compliquer la connexion directe d’un objet plus en aval dans la composition à la position d’un objet en amont. Le modificateur de Transformation de Coordonnées peut être ajouté à n’importe quel ensemble de contrôles de coordonnées XYZ pour calculer la position actuelle d’un objet donné à tout point de la hiérarchie de la scène.
Pour ajouter un modificateur de Transformation de Coordonnées, il suffit de faire un clic droit sur un champ numérique de n’importe quel nœud et de sélectionner “Modify With/CoordTransform Position” dans le menu contextuel des contrôles.
Objet Cible
Ce contrôle doit être connecté au node 3D qui produit les coordonnées originales à transformer. Pour connecter un nœud, faites glisser et déposez un nœud de l’arbre des nœuds dans le champ de texte d’édition, ou faites un clic droit sur le contrôle et sélectionnez le nœud dans le menu contextuel. Il est également possible de taper directement le nom du nœud dans le contrôle.
Sub ID
Le curseur Sub ID peut être utilisé pour cibler un sous-élément individuel de certains types de géométrie, comme un caractère individuel produit par un nœud Text 3D ou une copie spécifique créée par un nœud Duplicate 3D.
Entrée de Scène
Ce contrôle doit être connecté au node 3D qui sort la scène contenant l’objet à la nouvelle position. Pour connecter un nœud, faites glisser et déposez un nœud de l’arbre des nœuds dans le champ de texte d’édition, ou faites un clic droit sur le contrôle et sélectionnez un objet depuis le sous-menu “Connect To”.
Commandes Communes des Nodes 3D
Les nœuds qui gèrent la géométrie 3D partagent plusieurs contrôles identiques dans l’Inspecteur. Cette section décrit les contrôles communs parmi les nodes 3D.
Onglet des Commandes Communes des Nodes 3D
Ces contrôles sont souvent affichés dans la moitié inférieure de l’onglet Contrôles. Ils apparaissent dans les nœuds qui créent ou contiennent une géométrie 3D.
Visibilité
- Visible : Si cette option est activée, l’objet est visible dans les visualiseurs et dans les rendus finaux. Lorsqu’elle est désactivée, l’objet n’est pas visible dans les visualiseurs et n’est pas rendu dans l’image de sortie par le nœud Renderer 3D. De plus, un objet non visible ne projette pas d’ombres.
- Invisible par les Caméras : Lorsque la case “Invisible par les Caméras” est activée, l’objet est visible dans les visualiseurs (à moins que la case “Visible” ne soit désactivée), sauf lorsqu’il est visualisé à travers une caméra. L’objet n’est pas non plus rendu dans l’image de sortie par le nœud Renderer 3D. Cependant, les ombres projetées par un objet invisible sont toujours visibles lorsqu’elles sont rendues par le moteur de rendu logiciel dans le nœud Renderer 3D, mais pas par le moteur de rendu OpenGL.
- Supprimer la Face Avant/Arrière : Utilisez ces options pour éliminer le rendu et l’affichage de certains polygones dans la géométrie. Si “Supprimer la Face Arrière” est sélectionné, les polygones tournés vers l’opposé de la caméra ne sont pas rendus et ne projettent pas d’ombres. Si “Supprimer la Face Avant” est sélectionné, les polygones tournés vers la caméra ne sont pas rendus et ne projettent pas d’ombres. Activer les deux options a le même effet que de désactiver la case “Visible”.
- Supprimer les Canaux Auxiliaires pour les Pixels Transparents : Dans les versions précédentes de Fusion, les pixels transparents étaient exclus par les options de rendu logiciel et OpenGL dans le nœud Renderer 3D. Ceci est maintenant optionnel. Vous pourriez vouloir faire cela pour obtenir des canaux auxiliaires (par exemple, Normales, Z, UVs) pour les zones transparentes. Par exemple, si vous souhaitez remplacer la texture sur un élément 3D qui est transparent dans certaines zones par une texture qui est transparente dans d’autres zones. Il serait alors utile que les zones transparentes définissent les canaux auxiliaires (en particulier les UVs).
Éclairage
- Affecté par les Lumières : Désactiver cette case empêche les lumières dans la scène d’affecter l’objet. L’objet ne reçoit ni ne projette d’ombres, et il est affiché à la luminosité maximale de sa couleur, texture, ou matériau.
- Projeteur d’Ombres : Désactiver cette case empêche l’objet de projeter des ombres sur d’autres objets dans la scène.
- Récepteur d’Ombres : Désactiver cette case empêche l’objet de recevoir des ombres projetées par d’autres objets dans la scène.
Mat
- Activer l’option “Is Matte” applique une texture spéciale, rendant l’objet non seulement invisible à la caméra, mais rendant également tout ce qui apparaît directement derrière la caméra invisible. Cette option remplace toutes les textures.
- Is Matte : Lorsqu’elle est activée, les objets dont les pixels se trouvent derrière les pixels de l’objet mat dans Z ne sont pas rendus. Deux options supplémentaires sont affichées lorsque la case “Is Matte” est activée.
- Alpha Opaque : Lorsque la case “Is Matte” est activée, la case “Alpha Opaque” définit la valeur Alpha de l’objet mat à 1.
- Z Infini : Cette option définit la valeur dans le canal Z à infini. Cette case n’est visible que lorsque l’option “Is Matte” est activée.
Mode de Fusion
Un mode de fusion spécifie la méthode utilisée par le moteur de rendu lors de la combinaison de cet objet avec le reste de la scène. Les modes de fusion sont essentiellement identiques à ceux listés dans la section pour le nœud de fusion 2D. Pour une explication détaillée de chaque mode, voir la section pour ce nœud.
- Mode de Fusion OpenGL : Utilisez ce menu pour sélectionner le mode de fusion utilisé lorsque la géométrie est traitée par le moteur de rendu OpenGL dans le nœud Renderer 3D. C’est également le mode utilisé lors de l’affichage de l’objet dans les visualiseurs. Actuellement, le moteur de rendu OpenGL prend en charge un nombre limité de modes de fusion.
- Mode de Fusion Logiciel : Utilisez ce menu pour sélectionner le mode de fusion utilisé lorsque la géométrie est traitée par le moteur de rendu logiciel. Actuellement, le moteur de rendu logiciel prend en charge tous les modes décrits dans la documentation du nœud de fusion, sauf pour le mode “Dissoudre”.
Normales/Tangentes
Les normales sont des lignes imaginaires perpendiculaires à chaque point de la surface d’un objet. Elles sont utilisées pour illustrer la direction exacte et l’orientation de chaque polygone sur une géométrie 3D. Connaître la direction et l’orientation détermine comment l’objet est ombré. Les tangentes sont des lignes qui existent sur le plan de la surface. Ces lignes sont tangentes à un point sur la surface. Les lignes tangentes sont utilisées pour décrire la direction des textures que vous appliquez à la surface de la géométrie 3D.
- Échelle : Ce curseur augmente ou diminue la longueur des vecteurs pour les normales et les tangentes.
- Afficher les Normales : Affiche des vecteurs bleus s’étendant typiquement à l’extérieur de la surface de la géométrie. Ces vecteurs normaux aident à indiquer comment différentes zones de la surface sont éclairées en fonction de l’angle auquel la lumière les frappe.
- Afficher les Tangentes : Affiche des vecteurs verts pour Y et des vecteurs rouges pour X. Les vecteurs X et Y représentent la direction de l’image ou de la texture que vous appliquez à la géométrie.
ID d’Objet
Utilisez ce curseur pour sélectionner quel ID est utilisé pour créer un masque à partir de l’objet d’une image. Utilisez le bouton “Échantillonner” de la même manière que le Sélecteur de Couleur pour saisir des IDs depuis l’image affichée dans le visualiseur. L’image ou la séquence doit avoir été rendue à partir d’un logiciel de modélisation 3D avec ces canaux inclus.
Onglet Matériaux Communs des Nodes 3D
Les contrôles dans l’onglet Matériaux sont utilisés pour déterminer l’apparence d’un objet 3D lorsqu’il est éclairé. La plupart de ces contrôles affectent directement la manière dont l’objet interagit avec la lumière en utilisant un shader basique. Pour un contrôle plus avancé de l’apparence des objets, vous pouvez utiliser des outils de la catégorie Matériaux 3D de la bibliothèque d’effets. Ces outils peuvent être utilisés pour assembler un shader plus détaillé et précis.
Lorsqu’un shader est construit à l’aide des outils de Matériaux 3D et connecté à l’entrée de matériau de l’objet 3D, les contrôles de cet onglet sont remplacés par une étiquette indiquant qu’un matériau externe est actuellement en cours d’utilisation.
Diffuse
Le terme “diffuse” décrit les caractéristiques de surface de base sans effets supplémentaires tels que les reflets ou les points brillants.
- Couleur Diffuse : La couleur diffuse détermine la couleur de base d’un objet lorsque la surface de cet objet est éclairée indirectement ou par une lumière ambiante. Si une image valide est fournie à l’entrée de texture diffuse de l’outil, les valeurs RVB fournies ici sont également multipliées par les valeurs de couleur des pixels de la texture diffuse. Le canal Alpha du matériau diffus peut être utilisé pour contrôler la transparence de la surface.
- Alpha : Ce curseur définit la valeur du canal Alpha du matériau. Cela affecte également les couleurs diffuses et spéculaires, et influence la valeur Alpha du matériau dans le rendu final. Si l’entrée de texture diffuse de l’outil est utilisée, la valeur Alpha fournie ici est multipliée par le canal Alpha des pixels de l’image.
- Opacité : Réduire l’opacité du matériau diminue les valeurs de couleur et d’Alpha des couleurs spéculaires et diffuses de manière égale, rendant le matériau transparent et permettant de voir les objets cachés à travers le matériau.
Spéculaire
La section “Spéculaire” fournit des contrôles pour déterminer les caractéristiques de la lumière qui se réfléchit vers le spectateur. Ces contrôles affectent l’apparence du point brillant spéculaire qui apparaît sur la surface de l’objet.
- Couleur Spéculaire : La couleur spéculaire détermine la couleur de la lumière qui se reflète sur une surface brillante. Plus un matériau est spéculaire, plus il apparaît brillant. Les surfaces comme le plastique et le verre ont tendance à avoir des points brillants blancs, tandis que les surfaces métalliques comme l’or ont des points brillants qui tendent à hériter leur couleur de la couleur du matériau.
- Intensité Spéculaire : L’intensité spéculaire contrôle la force du point brillant spéculaire. Si l’entrée de texture d’intensité spéculaire a une connexion valide, cette valeur est multipliée par la valeur Alpha de l’entrée.
- Exposant Spéculaire : L’exposant spéculaire contrôle l’atténuation du point brillant spéculaire. Plus la valeur est grande, plus l’atténuation est forte, et plus le matériau semble lisse et brillant.
Transmittance
La transmittance contrôle la façon dont la lumière passe à travers un matériau. Par exemple, une sphère solide bleue projette une ombre noire, mais une sphère en plastique translucide bleu projette une ombre bleue de densité bien plus faible.
- Atténuation : L’atténuation détermine combien de couleur est transmise à travers l’objet. Pour qu’un objet ait des ombres transmissives, réglez l’atténuation sur (1, 1, 1), ce qui signifie que 100 % de la lumière verte, bleue, rouge passe à travers l’objet.
- Détail Alpha : Lorsque le curseur de détail Alpha est réglé sur 0, le canal Alpha de l’objet est ignoré et l’objet entier projette une ombre. S’il est réglé sur 1, le canal Alpha détermine quelles parties de l’objet projettent une ombre.
- Détail Couleur : Le curseur de détail couleur module la lumière passant à travers la surface en fonction de la couleur diffuse + les couleurs de texture.
- Saturation : Le curseur de saturation contrôle la saturation de la composante couleur transmise à l’ombre.
Reçoit l’Éclairage/Ombres
Ces cases à cocher contrôlent si le matériau est affecté par l’éclairage et les ombres dans la scène. Si elles sont désactivées, l’objet est toujours entièrement éclairé et/ou non ombré.
Éclairage Double Face
Cette option rend la surface effectivement double face en ajoutant un deuxième ensemble de normales faisant face à la direction opposée du côté arrière de la surface.
ID de Matériau
Ce contrôle est utilisé pour définir l’identifiant numérique assigné à ce matériau. L’ID de matériau est un nombre entier qui est rendu dans le canal auxiliaire MatID de l’image rendue lorsque l’option ID de Matériau est activée dans l’outil Renderer 3D.
Onglet Commun de Transformation des Nodes 3D
De nombreux outils dans la catégorie 3D incluent un onglet de transformation utilisé pour positionner, faire pivoter et mettre à l’échelle l’objet dans l’espace 3D.
Translation
Décalage X, Y, Z
Ces contrôles peuvent être utilisés pour positionner l’élément 3D.
Rotation
Ordre de Rotation
Utilisez ces boutons pour sélectionner l’ordre dans lequel la rotation est appliquée le long de chaque axe de l’objet. Par exemple, XYZ appliquerait d’abord la rotation sur l’axe X, suivie de l’axe Y, puis enfin de l’axe Z.
Rotation X, Y, Z
Utilisez ces contrôles pour faire pivoter l’objet autour de son point de pivot. Si la case à cocher “Utiliser la Cible” est sélectionnée, la rotation est relative à la position de la cible ; sinon, l’axe global est utilisé.
Pivot
Pivot X, Y, Z
Un point de pivot est le point autour duquel un objet tourne. Normalement, un objet tourne autour de son propre centre, qui est considéré comme un pivot de 0,0,0. Ces contrôles peuvent être utilisés pour décaler le pivot du centre.
Mise à l’Échelle
Échelle X, Y, Z
Si la case “Verrouiller X/Y/Z” est cochée, un seul curseur d’échelle est affiché. Cela ajuste la taille globale de l’objet. Si la case “Verrouiller” est décochée, des curseurs individuels pour X, Y et Z sont affichés pour permettre une mise à l’échelle individuelle dans chaque dimension. Remarque : Si la case “Verrouiller” est cochée, la mise à l’échelle des dimensions individuelles n’est pas possible, même lorsque vous faites glisser des axes spécifiques du widget de transformation en mode échelle.
Utiliser la Cible
Sélectionner la case “Utiliser la Cible” active un ensemble de contrôles pour positionner une cible XYZ. Lorsqu’une cible est activée, l’objet tourne toujours pour faire face à la cible. La rotation de l’objet devient relative à la cible.
Importer une Transformation
Ouvre un explorateur de fichiers où vous pouvez sélectionner un fichier de scène enregistré ou exporté par votre application 3D. Il prend en charge les types de fichiers suivants :
- LightWave Scene
.lws
- Max Scene
.ase
- Maya Ascii Scene
.ma
- dotXSI
.xsi
Le bouton “Importer la Transformation” n’importe que les données de transformation. Pour la géométrie 3D, les lumières et les caméras, envisagez d’utiliser l’option Fichier > Importation FBX.
Contrôles de Transformation à l’Écran
La plupart des contrôles dans l’onglet de transformation sont représentés dans le visualiseur avec des contrôles à l’écran pour la transformation, la rotation et la mise à l’échelle. Pour changer le mode des contrôles à l’écran, sélectionnez l’un des trois boutons dans la barre d’outils en haut à gauche du visualiseur. Les modes peuvent également être basculés en utilisant les raccourcis clavier Q pour la translation, W pour la rotation, et E pour la mise à l’échelle. Dans les trois modes, des axes individuels du contrôle peuvent être glissés pour n’affecter que cet axe, ou le centre du contrôle peut être glissé pour affecter les trois axes.
Les curseurs d’échelle pour la plupart des outils 3D sont par défaut verrouillés, ce qui provoque une mise à l’échelle uniforme des trois axes. Déverrouillez la case “Verrouiller Échelle X/Y/Z” pour mettre à l’échelle un objet sur un seul axe.
Onglet Paramètres des Nodes 3D
L’onglet Paramètres Communs peut être trouvé sur la plupart des outils de Fusion. Les contrôles suivants sont des paramètres spécifiques aux nodes 3D.
Masquer les Connexions Entrantes
En activant cette case, vous pouvez masquer les lignes de connexion des nœuds entrants, rendant un arbre de nœuds plus propre et plus facile à lire. Lorsqu’elle est activée, des champs vides pour chaque entrée sur un nœud sont affichés dans l’inspecteur. Faire glisser un nœud connecté de l’arbre de nœuds dans le champ masque cette ligne de connexion entrante tant que le nœud n’est pas sélectionné dans l’arbre de nœuds. Lorsque le nœud est sélectionné dans l’arbre de nœuds, la ligne réapparaît.
Onglet Commentaire
L’onglet Commentaire contient un seul contrôle de texte utilisé pour ajouter des commentaires et des notes à l’outil. Lorsqu’une note est ajoutée à un outil, une petite icône de point rouge apparaît à côté de l’icône de l’onglet des paramètres et une bulle de texte apparaît sur le nœud. Pour voir la note dans l’éditeur de nœuds, maintenez le pointeur de la souris sur le nœud pendant un moment. Le contenu de l’onglet Commentaires peut être animé au fil du temps, si nécessaire.
Onglet Script
L’onglet Script est présent sur chaque outil dans Fusion. Il contient plusieurs champs d’édition utilisés pour ajouter des scripts qui sont traités lorsque l’outil est en cours de rendu. Pour plus de détails sur le contenu de cet onglet, veuillez consulter la documentation du script.