Introduction au node Render 3D
Le nœud Render 3D convertit l’environnement 3D en une image 2D en utilisant soit une caméra perspective par défaut, soit l’une des caméras présentes dans la scène. Chaque scène 3D dans une composition se termine par au moins un nœud Render 3D. Le nœud Renderer inclut un moteur de rendu logiciel et un moteur de rendu OpenGL pour produire l’image résultante. Des moteurs de rendu supplémentaires peuvent également être disponibles via des plug-ins tiers.
Le moteur de rendu logiciel utilise uniquement le processeur du système pour produire les images rendues. Il est généralement beaucoup plus lent que le moteur de rendu OpenGL, mais produit des résultats cohérents sur toutes les machines, ce qui le rend essentiel pour les rendus impliquant le rendu en réseau. Le mode logiciel est nécessaire pour produire des ombres douces et prend généralement en charge toutes les fonctionnalités d’illumination, de texture et de matériau disponibles.
Le moteur de rendu OpenGL utilise le processeur GPU de la carte graphique pour accélérer le rendu des images 2D. La sortie peut varier légèrement d’un système à l’autre, en fonction de la carte graphique installée. Le pilote de la carte graphique peut également affecter les résultats du moteur de rendu OpenGL. La vitesse des moteurs de rendu OpenGL permet de fournir des options de suréchantillonnage personnalisées et de profondeur de champ réaliste en 3D. Le moteur de rendu OpenGL ne peut pas générer d’ombres douces. Pour des ombres douces, le moteur de rendu logiciel est recommandé.
Comme pour la plupart des nœuds, les paramètres de flou de mouvement du Renderer se trouvent sous l’onglet Common Controls. Sachez que les scènes contenant des systèmes de particules nécessitent que les paramètres de flou de mouvement sur les nœuds pRender correspondent exactement aux paramètres sur le nœud Render 3D. Sinon, les rendus des sous-images entrent en conflit, produisant des résultats inattendus (et incorrects).
Entrées du nœud Render 3D
Le nœud Renderer 3D a deux entrées. L’entrée principale de la scène prend en entrée le nœud Merge 3D ou d’autres nœuds 3D qui doivent être convertis en 2D. Le masque d’effet limite la sortie du Render 3D.
- SceneInput : L’entrée orange est une entrée requise qui accepte une scène 3D que vous souhaitez convertir en 2D.
- EffectMask : L’entrée de masque d’effet bleue utilise une image 2D pour masquer la sortie du nœud.
Configuration du nœud Render 3D
Toutes les scènes 3D doivent se terminer par un nœud Render 3D. Le nœud Render 3D est utilisé pour convertir une scène 3D en une image 2D. Ci-dessous, le nœud Render 3D prend la sortie d’un nœud Merge 3D et rend la scène 3D en une image 2D.
Onglet Controls du nœud Render 3D
- Camera : Le menu Camera est utilisé pour sélectionner quelle caméra de la scène est utilisée lors du rendu. Le paramètre par défaut utilise la première caméra trouvée dans la scène. Si aucune caméra n’est localisée, la vue perspective par défaut est utilisée à la place.
- Eye : Le menu Eye est utilisé pour configurer le rendu de projets stéréoscopiques. L’option Mono ignore les paramètres stéréoscopiques de la caméra. Les options Left et Right traduisent la caméra en utilisant les options de séparation et de convergence stéréo définies dans la caméra pour produire des sorties pour l’œil gauche ou droit. L’option Stacked place les deux images l’une au-dessus de l’autre au lieu de les mettre côte à côte.
- Reporting : Les deux premières cases à cocher de cette section peuvent être utilisées pour déterminer si le nœud imprime les avertissements et erreurs produits lors du rendu dans la console. Le second ensemble de cases à cocher indique si le nœud doit interrompre le rendu lorsqu’un avertissement ou une erreur est rencontré. Le paramètre par défaut active les quatre cases.
- Render Type : Ce menu répertorie les moteurs de rendu disponibles. Fusion en fournit trois : le moteur de rendu logiciel, le moteur de rendu OpenGL et le moteur de rendu OpenGL UV. Des moteurs de rendu supplémentaires peuvent être ajoutés via des plug-ins tiers.
Contrôles du moteur logiciel
- Output Channels : Outre les canaux habituels Red, Green, Blue, et Alpha, le moteur de rendu logiciel peut également intégrer les canaux suivants dans l’image. L’activation de canaux supplémentaires consomme de la mémoire et du temps de traitement supplémentaires, ils ne doivent donc être utilisés que lorsqu’ils sont nécessaires.
- RGBA : Cette option indique au moteur de rendu de produire les canaux de couleur rouge, vert, bleu et alpha de l’image. Ces canaux sont requis et ne peuvent pas être désactivés.
- Z : Cette option active le rendu du canal Z. Les pixels du canal Z contiennent une valeur qui représente la distance de chaque pixel par rapport à la caméra. Notez que les valeurs du canal Z ne peuvent pas inclure d’anticrénelage. Dans les pixels où plusieurs profondeurs se chevauchent, la valeur de profondeur la plus proche est utilisée pour ce pixel.
- Coverage : Cette option active le rendu du canal de couverture. Le canal de couverture contient des informations sur les pixels dans le tampon Z qui fournissent une couverture (qui se chevauchent avec d’autres objets). Cela aide les nœuds qui utilisent le tampon Z à fournir un petit degré d’anticrénelage. La valeur des pixels dans ce canal indique, en pourcentage, combien du pixel est composé de l’objet de premier plan.
- BgColor : Cette option active le rendu du canal de couleur d’arrière-plan. Ce canal contient les valeurs de couleur des objets derrière les pixels décrits dans le canal de couverture.
- Normal : Cette option active le rendu des canaux de normales X, Y et Z. Ces trois canaux contiennent des valeurs de pixels qui indiquent l’orientation (direction) de chaque pixel dans l’espace 3D. Un canal de couleur contenant des valeurs dans une plage de [–1,1] représente chaque axe.
- TexCoord : Cette option active le rendu des canaux de coordonnées de mappage U et V. Les pixels de ces canaux contiennent les coordonnées de texture du pixel. Bien que les coordonnées de texture soient traitées en interne dans le système 3D comme des composants UVW à trois composants, les images Fusion ne stockent que les composants UV. Ces composants sont mappés dans les canaux de couleur rouge et vert.
- ObjectID : Cette option active le rendu du canal d’ID d’objet. Chaque objet de l’environnement 3D peut se voir attribuer un identifiant numérique lorsqu’il est créé. Les pixels dans ce canal d’image en virgule flottante contiennent les valeurs attribuées aux objets qui ont produit le pixel. Les pixels vides ont un ID de 0, et le canal prend en charge des valeurs aussi élevées que 65534. Plusieurs objets peuvent partager un seul ID d’objet. Ce tampon est utile pour extraire des caches basés sur les formes des objets dans la scène.
- MaterialID : Cette option active le rendu du canal d’ID de matériau. Chaque matériau de l’environnement 3D peut se voir attribuer un identifiant numérique lorsqu’il est créé. Les pixels dans ce canal d’image en virgule flottante contiennent les valeurs attribuées aux matériaux qui ont produit le pixel. Les pixels vides ont un ID de 0, et le canal prend en charge des valeurs aussi élevées que 65534. Plusieurs matériaux peuvent partager un seul ID de matériau. Ce tampon est utile pour extraire des caches basés sur une texture; par exemple, un masque contenant tous les pixels qui composent une texture de brique.
Contrôles du moteur OpenGL
- Output Channels : En plus des canaux habituels Red, Green, Blue, et Alpha, le moteur de rendu OpenGL peut également intégrer les canaux suivants dans l’image. L’activation de canaux supplémentaires consomme de la mémoire et du temps de traitement supplémentaires, ils ne doivent donc être utilisés que lorsqu’ils sont nécessaires.
- Anti-Aliasing : L’anticrénelage peut être activé pour chaque canal via le menu Channel. Il produit une image de sortie avec un anticrénelage de meilleure qualité par la méthode de la force brute, en rendant une image beaucoup plus grande, puis en la redimensionnant à la résolution cible. Le rendu d’une image plus grande en premier lieu, puis l’utilisation d’un nœud Resize pour ramener l’image à la résolution souhaitée peut donner exactement les mêmes résultats. L’utilisation du suréchantillonnage intégré au moteur de rendu offre deux avantages distincts par rapport à cette méthode.
Effets d’accumulation
Les effets d’accumulation sont utilisés pour créer des effets de profondeur de champ. Activez les cases Enable Accumulation Effects et Depth of Field, puis ajustez les curseurs Quality et Amount. Plus vous souhaitez que les zones floues soient floues, plus vous devez régler le paramètre de qualité. Un paramètre d’amount faible rend plus de la scène nette.
Les effets d’accumulation fonctionnent en conjonction avec le réglage Focal plane situé dans le nœud Camera 3D. Réglez le plan focal à la même distance de la caméra que le sujet que vous souhaitez mettre au point. L’animation du réglage du plan focal crée des effets de basculement de la mise au point.
Texturing
- Texture Depth : Permet de spécifier la profondeur de bits des cartes de texture.
- Warn about unsupported texture depths : Active un avertissement si les cartes de texture sont dans une profondeur de bits non prise en charge que Fusion ne peut pas traiter.
Modèle d’éclairage
Le modèle d’éclairage par sommet (Per-vertex) calcule l’éclairage à chaque sommet de la géométrie de la scène. Cela produit une approximation rapide de l’éclairage de la scène, mais tend à produire un éclairage par blocs sur des objets mal tessellés. La méthode Per-pixel utilise une approche différente qui ne repose pas sur les détails de la géométrie de la scène pour l’éclairage, elle produit donc généralement de meilleurs résultats.
Bien que l’éclairage par pixel avec le moteur de rendu OpenGL produise des résultats plus proches de ceux produits par le moteur de rendu logiciel plus précis, il présente encore quelques inconvénients. Le moteur de rendu OpenGL est moins capable de traiter correctement la semi-transparence, les ombres douces et les ombres colorées, même avec l’éclairage par pixel. La profondeur de couleur du rendu est limitée par les capacités de la carte graphique du système.
Transparence
Le moteur de rendu OpenGL révèle ce contrôle pour sélectionner la méthode de tri à utiliser lors du calcul de la transparence :
- Z Buffer (fast): Ce mode est extrêmement rapide et est adéquat pour les scènes ne contenant que des objets opaques.
- Sorted (accurate): Ce mode trie tous les objets dans la scène avant le rendu, offrant une transparence correcte au détriment de la vitesse.
- Quick Mode: Ce mode expérimental convient mieux aux scènes contenant presque exclusivement des particules.
Modèle d’ombrage
Utilisez ce menu pour sélectionner un modèle d’ombrage à utiliser pour les matériaux dans la scène. Smooth est le modèle d’ombrage employé dans les visionneuses, et Flat produit un modèle d’ombrage plus simple et plus rapide.
Les autres contrôles pour les onglets Image et Settings sont communs à de nombreux nœuds 3D.