Introduction au node Replace Normals 3D
Dans la modélisation 3D, les normales sont des vecteurs utilisés pour déterminer la direction de la réflexion de la lumière sur les surfaces. Le nœud Replace Normals 3D est utilisé pour remplacer les normales/tangentes sur la géométrie entrante, ajustant ainsi efficacement la surface d’un objet entre lisse et plate. Toute la géométrie connectée à l’entrée de scène du nœud est affectée. Les lumières, caméras, nuages de points, localisateurs, matériaux et autres nœuds non-mesh sont transmis sans être affectés. Les normales/tangentes affectées par ce nœud sont les normales/tangentes par sommet, et non les normales/tangentes par face. La géométrie d’entrée doit avoir des coordonnées de texture pour que les tangentes soient calculées. Parfois, la géométrie n’a pas de coordonnées de texture, ou les coordonnées de texture ont été définies sur “All” lors de l’importation FBX parce qu’elles n’étaient pas présentes dans le FBX.
Entrées du nœud Replace Normals 3D
Le nœud Replace Normals possède une seule entrée pour la scène 3D ou la géométrie entrante.
- SceneInput : L’entrée orange accepte une scène 3D ou une géométrie 3D contenant les coordonnées normales que vous souhaitez modifier.
Configuration du Replace Normals 3D
Le nœud Replace Normals 3D est inséré directement après l’objet 3D ou la scène dont vous souhaitez modifier les normales. Ci-dessous, il est utilisé pour lisser le matériau sur un modèle 3D importé.
Onglet Control du nœud
Les options de l’onglet Control concernent la réparation de la géométrie 3D et le recalcul des normales/tangentes.
- Pre-Weld Position Vertices : Parfois, les sommets de position sont dupliqués dans une géométrie, même s’ils ont la même position, ce qui provoque une mauvaise computation des normales/tangentes. Les résultats du pré-soudage sont jetés; ils n’affectent pas les sommets de position de la géométrie de sortie.
- Recompute : Contrôle quand les normales/tangentes sont recomputées.
- Always : Les normales sur le maillage sont toujours recomputées.
- If Not Present : Les normales sur le maillage sont recomputées uniquement si elles ne sont pas présentes.
- Never : Les normales ne sont jamais computées. Cette option est utile lors de l’animation.
- Smoothing Angle : Les faces adjacentes avec des angles en degrés plus petits que cette valeur ont leurs arêtes adjacentes lissées. Une valeur typique pour l’angle de lissage se situe entre 20 et 60 degrés. Il existe un code de cas spécial pour 0.0f et 360.0f (f signifie valeur flottante). Lorsqu’il est réglé sur 0.0f, des normales facettées sont produites; cela est utile pour un effet artistique.
- Ignore Smooth Groups : Si réglé sur Faux, deux faces qui ont des Smooth Groups différents ne sont pas lissées (par exemple, les faces d’un cube ou les surfaces supérieures d’un cylindre ont des Smooth Groups différents). Si vous activez cette option et réglez l’angle de lissage suffisamment grand, les faces d’un cube sont lissées. Il n’existe actuellement aucun moyen de visualiser les Smooth Groups dans Fusion.
- Flip Normals : Le retournement des tangentes peut parfois être déroutant. Flip a un effet si le maillage a des vecteurs tangents. La plupart des maillages dans Fusion n’ont pas de vecteurs tangents avant d’atteindre un Renderer 3D, cependant. De plus, lors de la visualisation des vecteurs tangents dans les visionneuses, les vecteurs tangents sont créés s’ils n’existent pas. Ce qui est déroutant, c’est que si vous visualisez un Cube 3D qui n’a pas de vecteurs tangents et que vous appuyez sur le bouton FlipU/FlipV, rien ne se passe. Cela est dû à l’absence de vecteurs tangents à créer, mais plus tard, le rendu GL peut créer des vecteurs tangents (non retournés).
Onglet Settings du nœud
L’onglet Settings est commun à de nombreux nœuds 3D.