Le nœud Replicate 3D réplique la géométrie d’entrée aux positions des sommets de destination. Les sommets peuvent être des sommets de maillage ou des positions de particules. Pour chaque copie de la géométrie d’entrée répliquée, diverses transformations peuvent être appliquées. Les options de l’onglet Jitter permettent des transformations non uniformes, telles que le positionnement ou la taille aléatoire.
Entrées du nœud Replicate 3D
Le nœud Replicate 3D dispose de deux entrées : une pour la géométrie de destination qui contient les sommets, et une pour la géométrie 3D que vous souhaitez répliquer.
- Destination : L’entrée orange de destination accepte une scène 3D ou une géométrie avec des positions de sommets, soit à partir du maillage, soit des animations de particules 3D.
- Input : L’entrée accepte la scène 3D ou la géométrie à répliquer. Une fois que cette entrée est connectée, une nouvelle entrée pour la géométrie 3D alternative est créée.
Au moins une entrée connectée est requise.
Configuration du nœud Replicate 3D
Dans l’exemple ci-dessous, un nœud Replicate 3D est inséré directement après le nœud pRender. Un nœud FBX de vaisseau spatial est connecté à l’entrée verte représentant l’objet qui sera répliqué en fonction des particules. Chaque cellule de particule prend la forme de la géométrie 3D connectée à l’entrée.
Onglet Controls du nœud Replicate 3D
- Step : Définit combien de positions sont sautées. Par exemple, un pas de 3 signifie que seul chaque troisième sommet du maillage de destination est utilisé, tandis qu’un pas de 1 signifie que toutes les positions sont utilisées.
Le réglage du pas aide à maintenir des performances raisonnables pour les grands maillages de destination. Sur une géométrie paramétrique comme un tore, il peut être utilisé pour isoler certaines parties du maillage. - Input Mode : Ce menu définit l’ordre dans lequel plusieurs scènes d’entrée sont répliquées à la destination. Peu importe le paramètre choisi, si une seule scène d’entrée est fournie, ce paramètre n’a aucun effet.
- Loop : Les entrées sont utilisées successivement. La première entrée est à la première position, la deuxième entrée à la deuxième position, et ainsi de suite. Si plus de positions de destination sont présentes que d’entrées, la séquence est bouclée.
- Random : Une entrée aléatoire définie est utilisée pour chaque position en fonction de la graine dans l’onglet Jitter. Ce mode d’entrée peut être utilisé pour simuler la variété avec peu de scènes d’entrée.
- Time Offset : Utilisez le curseur de décalage temporel pour décaler toutes les animations appliquées à la géométrie d’entrée d’une certaine quantité par copie.
- Alignment : L’alignement spécifie comment aligner les copies par rapport à la normale du maillage de destination ou à la rotation des particules.
- Not Aligned : N’aligne pas la copie. Elle reste orientée dans la même direction que son maillage d’entrée.
- Aligned : Utilise la normale du point et tente de reconstruire un vecteur vers le haut. Fonctionne mieux avec les maillages organiques ayant des sommets non soudés.
- Aligned TBN : Donne un alignement plus précis et stable basé sur la tangente, la binormale et la normale du point de destination.
- Color : Affecte la couleur diffuse ou le shader de chaque copie en fonction de la couleur de la particule d’entrée.
- Use Object Color : N’utilise pas la couleur de la particule de destination.
- Combine Particle Color : Utilise le shader de n’importe quel maillage d’entrée et modifie la couleur diffuse pour correspondre à la couleur de la particule de destination.
- Use Particle Color : Remplace complètement le shader de n’importe quel maillage d’entrée par un shader par défaut. Sa couleur diffuse est tirée de la particule de destination.
- Translation : Ces trois curseurs indiquent au nœud la quantité de décalage à appliquer à chaque copie.
- Rotation Order : Ces boutons peuvent être utilisés pour définir l’ordre dans lequel les rotations sont appliquées à la géométrie.
- XYZ Rotation : Ces trois curseurs de rotation indiquent au nœud la quantité de rotation à appliquer à chaque copie.
- XYZ Pivot : Les contrôles de pivot déterminent la position du point de pivot utilisé lors de la rotation de chaque copie.
- Lock XYZ : Lorsque la case Lock XYZ est sélectionnée, tout ajustement de l’échelle est appliqué simultanément aux trois axes.
- Scale : Le contrôle d’échelle définit la quantité de mise à l’échelle à appliquer à chaque copie.
Onglet Jitter
- Random Seed/Randomize : La graine aléatoire est utilisée pour générer le jitter appliqué aux objets répliqués.
- Time Offset : Utilisez le curseur de décalage temporel pour décaler toute animation appliquée à la géométrie source de manière aléatoire.
- Translation XYZ Jitter : Utilisez ces trois contrôles pour ajuster la variation dans la translation des objets répliqués.
- Rotation XYZ Jitter : Utilisez ces trois contrôles pour ajuster la variation dans la rotation des objets répliqués.
- Pivot XYZ Jitter : Utilisez ces trois contrôles pour ajuster la variation dans le centre de pivotement rotatif des objets répliqués.
- Scale XYZ Jitter : Utilisez ce contrôle pour ajuster la variation dans l’échelle des objets répliqués.
Onglet Settings du nœud
L’onglet Settings est commun à de nombreux nœuds 3D.