Le nœud Shape 3D est utilisé pour produire plusieurs formes primitives de base en 3D, y compris des plans, des cubes, des sphères et des cylindres.
Entrées du nœud Shape 3D
Il y a deux entrées facultatives sur le Shape 3D. L’entrée de scène peut être utilisée pour combiner une géométrie supplémentaire avec le Shape 3D, tandis que l’entrée de matériau peut être utilisée pour appliquer une texture à l’objet Shape 3D.
- SceneInput : Bien que le Shape 3D crée sa propre géométrie 3D, vous pouvez utiliser l’entrée orange de la scène pour combiner une scène ou une géométrie 3D supplémentaire.
- MaterialInput : L’entrée verte accepte soit une image 2D, soit un matériau 3D. Si une image 2D est fournie, elle est utilisée comme carte de texture diffuse pour le matériau de base intégré au nœud. Si un matériau 3D est connecté, le matériau de base est désactivé.
Configuration du nœud Shape 3D
Dans l’exemple ci-dessous, quatre nœuds Shape 3D sont utilisés pour créer les primitives d’un ensemble 3D. Deux des nœuds Shape 3D sont connectés pour créer une forme primitive plus complexe. Ces formes peuvent ensuite être utilisées avec un Projector 3D pour les texturer avec un matériau réaliste.
Onglet Controls du nœud Shape 3D
L’onglet Controls vous permet de sélectionner une forme et de modifier sa géométrie. Différents contrôles apparaissent en fonction de la forme spécifique que vous choisissez de créer.
- Shape : Ce menu vous permet de sélectionner la géométrie primitive produite par le nœud Shape 3D. Les autres contrôles de l’inspecteur changent pour correspondre à la forme sélectionnée.
- Lock Width/Height/Depth : [plane, cube] Si cette case est cochée, les contrôles de largeur, de hauteur et de profondeur sont verrouillés ensemble comme un seul curseur de taille. Sinon, des contrôles individuels sur la taille de la forme le long de chaque axe sont fournis.
- Size Width/Height/Depth : [plane, cube] Utilisé pour contrôler la taille de la forme.
- Cube Mapping : Lorsque Cube est sélectionné dans le menu des formes, le cube utilise le mapping cubique pour appliquer la texture du nœud Shape (une image 2D connectée à l’entrée de matériau sur le nœud).
- Radius : Lorsque Sphere, Cylinder, Cone, ou Torus est sélectionné dans le menu des formes, ce contrôle définit le rayon de la forme sélectionnée.
- Top Radius : Lorsque Cone est sélectionné dans le menu des formes, ce contrôle est utilisé pour définir un rayon pour le sommet du cône, ce qui permet de créer des cônes tronqués.
- Start/End Angle : Lorsque la forme Sphere, Cylinder, Cone, ou Torus est sélectionnée dans le menu des formes, ce contrôle de plage détermine quelle partie de la forme est dessinée. Un angle de départ de 180° et un angle de fin de 360° ne dessineraient que la moitié de la forme.
- Start/End Latitude : Lorsque Sphere ou Torus est sélectionné dans le menu des formes, ce contrôle de plage est utilisé pour recadrer ou trancher l’objet en définissant une sous-section latitudinale de l’objet.
- Bottom/Top Cap : Lorsque Cylinder ou Cone est sélectionné dans le menu des formes, les cases à cocher Bottom Cap et Top Cap sont utilisées pour déterminer si les bouchons de ces formes sont créés ou si la forme est laissée ouverte.
- Section : Lorsque Torus est sélectionné dans le menu des formes, Section contrôle l’épaisseur du tube constituant le torus.
- Subdivision Level/Base/Height : Les contrôles de subdivision sont utilisés pour déterminer la tessellation du maillage sur toutes les formes. Plus la subdivision est élevée, plus chaque forme possède de sommets.
- Wireframe : Activer cette case à cocher fait que le maillage ne rend que le wireframe de l’objet.
Onglets Controls, Materials, Transform et Settings du nœud Shape 3D
Les contrôles pour Visibility, Lighting, Matte, Blend Mode, Normals/Tangents, et Object ID dans l’onglet Controls sont communs à de nombreux nœuds 3D. Les onglets Materials, Transforms, et Settings dans l’inspecteur sont également dupliqués dans d’autres nœuds 3D. Ces contrôles communs sont décrits en détail ICI.
Sphere Map vs. Connexion directe de la texture à une sphère
Vous pouvez connecter une carte de texture LatLong (équirectangulaire) directement à une sphère au lieu de la passer d’abord par le nœud Sphere Map. Cela donne un rendu différent si vous réglez l’angle de début/fin et la latitude à moins de 360°/180°. Dans le premier cas, la texture est compressée. Lors de l’utilisation du nœud Sphere Map, la texture est recadrée.