Introduction au node Spherical Camera
Le nœud Spherical Camera permet au nœud 3D Renderer de produire une image couvrant tous les angles de vue, disposée dans plusieurs formats différents. Cette image peut être utilisée, par exemple, comme texture de skybox ou carte de réflexion, ou visualisée dans un casque VR. Le paramètre Image Width du 3D Renderer définit la taille de chaque face carrée du cube, de sorte que l’image résultante peut être un multiple de cette taille horizontalement et verticalement.
Entrées du nœud Spherical Camera
Le nœud Spherical Camera possède deux entrées :
- Image : Cette entrée orange nécessite une image dans une disposition sphérique, qui peut être en format LatLong (2:1 équirectangulaire), Horizontal/Vertical Cross, ou Horizontal/Vertical Strip.
- Stereo Input : L’entrée verte pour une caméra stéréo droite si vous travaillez en VR stéréo.
Aucune des deux entrées n’est obligatoire.
Configuration du nœud Spherical Camera
À bien des égards, la Spherical Camera est configurée de manière identique au nœud Camera 3D standard. La sortie de la caméra est connectée à un Merge 3D. Typiquement, le Merge 3D reçoit une image au format LatLong ou H Cross/V Cross, soit directement, soit via un nœud Panomap. L’image est ensuite enveloppée autour d’une sphère, et la caméra est placée à l’intérieur de la sphère.
Onglet Controls du nœud
- Layout :
- VCross et HCross : Les six faces carrées d’un cube disposées en croix, verticalement ou horizontalement, avec la vue avant au centre de la croix, dans une image 3:4 ou 4:3.
- VStrip et HStrip : Les six faces carrées d’un cube sont disposées verticalement ou horizontalement en ligne, ordonnées comme Left, Right, Up, Down, Back, Front (+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z), dans une image de rapport 1:6 ou 6:1.
- LatLong : Une image unique au format 2:1 en projection équirectangulaire.
- Near/Far Clip :
Les plans de clipping sont utilisés pour limiter les objets d’une scène à rendre en fonction de leur distance par rapport au point focal de la caméra. Cela permet de s’assurer que les objets trop proches de la caméra ne sont pas rendus et d’optimiser le rendu en excluant les objets trop éloignés pour être utiles dans le rendu final. La caméra perspective par défaut ignore ce paramètre, sauf si la case Adaptively Adjust Near/Far Clip est désactivée. - Adaptively Adjust Near/Far Clip :
Lorsque cette option est sélectionnée, le Renderer ajuste automatiquement les plans de clipping avant/arrière de la caméra pour correspondre aux extrémités de la scène. Cette option n’est pas disponible pour les caméras orthographiques. - Viewing Volume Size :
Ce contrôle apparaît uniquement lorsque le type de projection est défini sur Orthographic. Il détermine la taille de la boîte qui compose le champ de vision de la caméra. La distance Z d’une caméra orthographique par rapport aux objets qu’elle voit n’affecte pas l’échelle de ces objets, seule la taille du volume de vue est affectée. - Plane of Focus (for Depth of Field) :
Cette valeur est utilisée par le OpenGL renderer pour calculer la profondeur de champ. Elle définit la distance à une cible virtuelle devant la caméra. - Stereo Method :
Ce contrôle vous permet d’ajuster votre méthode stéréoscopique selon votre modèle de travail préféré : - Toe In : Les deux caméras pointent vers un point focal unique. Bien que le résultat soit stéréoscopique, la parallaxe verticale introduite par cette méthode peut causer une gêne pour le spectateur.
- Off Axis : Souvent considérée comme la méthode correcte pour créer des paires stéréo, cette méthode est par défaut dans Fusion. Off Axis n’introduit aucune parallaxe verticale, ce qui crée des images stéréo moins stressantes.
- Parallel : Les caméras sont décalées parallèlement l’une à l’autre. Comme il s’agit d’un décalage purement parallèle, il n’y a pas de contrôle de distance de convergence. Parallel n’introduit aucune parallaxe verticale, ce qui crée des images stéréo moins stressantes.
- Eye Separation :
Définit la distance entre les deux caméras stéréo. Si la Eye Separation est réglée sur une valeur supérieure à 0, les contrôles pour chaque caméra sont affichés dans le viewer lorsque ce nœud est sélectionné. Il n’y a pas de contrôle de distance de convergence en mode Parallel. - Convergence Distance :
Ce contrôle définit la distance de convergence stéréoscopique, définie comme un point situé le long de l’axe Z de la caméra où les caméras de l’œil gauche et droit convergent. - Control Visibility :
Vous permet d’activer sélectivement les contrôles à l’écran qui sont affichés avec la caméra : - Frustum : Affiche le cône de vision réel de la caméra.
- View Vector : Affiche une ligne blanche à l’intérieur du cône de vision, qui peut être utilisée pour déterminer le décalage en mode Parallel.
- Near Clip : Le plan de clipping proche. Ce plan peut être subdivisé pour une meilleure visibilité.
- Far Clip : Le plan de clipping éloigné. Ce plan peut être subdivisé pour une meilleure visibilité.
- Plane of Focus : Le point focal de la caméra selon le curseur Plane of Focus expliqué ci-dessus. Ce plan peut être subdivisé pour une meilleure visibilité.
- Convergence Distance : Le point de convergence en mode stéréo. Ce plan peut être subdivisé pour une meilleure visibilité.
Onglet Settings du nœud
L’onglet Settings dans l’inspecteur est reproduit dans d’autres nœuds 3D.