Nœud Text 3D
Le nœud Text 3D est une version 3D du nœud Text+ en 2D. Les contrôles de ce nœud sont principalement identiques à ceux de la version 2D à presque tous les égards, à l’exception que le Text 3D ne prend en charge qu’un seul élément d’ombrage.
Le nœud Text 3D est basé sur un outil qui précède l’environnement 3D de Fusion. Par conséquent, certains des contrôles présents dans les formes primitives de base et les chargeurs de géométrie, tels que de nombreuses options de matériau, d’éclairage et de cache, ne se trouvent pas dans les contrôles de ce nœud. Le nœud Text 3D possède un matériau intégré, mais contrairement aux autres nœuds 3D, il n’a pas d’entrée de matériau. L’onglet Shading contient des contrôles pour ajuster les composants diffus et spéculaires. Pour remplacer ce matériau par un matériau plus avancé, utilisez un nœud Replace Material 3D après le Text 3D. Le nœud Override 3D peut être utilisé pour contrôler l’éclairage, la visibilité et les options de cache de ce nœud.
Lors du rendu en réseau d’une composition contenant des nœuds Text 3D, chaque machine de rendu doit avoir les polices nécessaires installées, sinon le rendu en réseau échoue. Fusion ne partage ni ne copie les polices vers les machines de rendu esclaves.
Entrées du nœud Text 3D
- SceneInput : L’entrée de scène orange accepte une scène 3D qui peut être combinée avec le texte 3D créé dans le nœud.
- ColorImage : L’entrée d’image couleur verte accepte une image 2D et l’enroule autour du texte comme une texture. Cette entrée est visible uniquement lorsque Image est sélectionné dans le menu Material Type situé dans l’onglet Shading.
- BevelTexture : L’entrée de texture de biseau magenta accepte une image 2D et l’enroule autour du biseau comme une texture. Cette entrée est visible uniquement lorsqu’un matériau est désactivé dans l’onglet Shader et que Image est sélectionné dans le menu Bevel Type.
Configuration du nœud Text 3D
Le nœud Text 3D génère du texte, donc ce nœud commence souvent une branche de votre arbre de nœuds. Cependant, pour appliquer des matériaux plus réalistes, un nœud Replace Material est souvent ajouté après le Text 3D, avant de le connecter à un nœud Merge 3D.
Onglet Texte du nœud Text 3D
L’onglet Texte du nœud Text 3D dans l’Inspecteur est divisé en trois sections : Texte, Extrusion, et Contrôles avancés. La section Texte comprend des paramètres familiers à quiconque a utilisé un traitement de texte, y compris des options de formatage de texte courantes. La section Extrusion contient des contrôles pour extruder le texte et créer des bords biseautés. Les Contrôles avancés sont utilisés pour les options de crénage.
Texte stylisé
La boîte d’édition dans cet onglet est l’endroit où le texte à créer est saisi. Tout caractère courant peut être tapé dans cette boîte. Les raccourcis du presse-papiers du système d’exploitation (Command-C ou Ctrl-C pour copier, Command-X ou Ctrl-X pour couper, Command-V ou Ctrl-V pour coller) fonctionnent également. Cependant, un clic droit sur la boîte d’édition affiche un menu contextuel personnalisé avec plusieurs modificateurs que vous pouvez ajouter pour plus d’options d’animation et de formatage.
Police
Deux menus de police sont utilisés pour sélectionner la famille de polices et le style de police, tels que Normal, Gras et Italique.
Couleur
Ce contrôle définit la couleur de teinte de base du texte. C’est le même contrôle de couleur affiché dans la section Material type de l’onglet Shader.
Taille
Ce contrôle est utilisé pour augmenter ou diminuer la taille du texte. Ce n’est pas comme sélectionner une taille de point dans un traitement de texte. La taille est relative à la largeur de l’image.
Espacement des caractères (Tracking)
Le paramètre Tracking ajuste l’espacement uniforme entre chaque caractère de texte.
Espacement des lignes
L’espacement des lignes ajuste la distance entre chaque ligne de texte. Cela est parfois appelé interlignage dans les applications de traitement de texte.
Ancre verticale (V Anchor)
Les contrôles d’ancrage vertical se composent de trois boutons et d’un curseur. Les trois boutons sont utilisés pour aligner le texte verticalement sur la ligne de base supérieure, médiane ou inférieure du texte. Le curseur peut être utilisé pour personnaliser l’alignement. Le réglage de l’ancrage vertical affecte la façon dont le texte est tourné, mais aussi la position des ajustements d’espacement des lignes. Ce contrôle est le plus souvent utilisé lorsque le type de mise en page est défini sur Frame dans l’onglet Layout.
Justification verticale (V Justify)
Le curseur de Justification verticale permet de personnaliser l’alignement vertical du texte à partir du réglage d’ancrage vertical jusqu’à la justification complète pour qu’il soit aligné uniformément le long des bords supérieur et inférieur. Ce contrôle est le plus souvent utilisé lorsque le type de mise en page est défini sur Frame dans l’onglet Layout.
Ancre horizontale (H Anchor)
Les contrôles d’ancrage horizontal se composent de trois boutons et d’un curseur. Les trois boutons justifient l’alignement du texte sur le bord gauche, le milieu ou le bord droit du texte. Le curseur peut être utilisé pour personnaliser la justification. Le réglage de l’ancrage horizontal affecte la façon dont le texte est tourné, mais aussi la position des ajustements d’espacement (leading). Ce contrôle est le plus souvent utilisé lorsque le type de mise en page est défini sur Frame dans l’onglet Layout.
Justification horizontale (H Justify)
Le curseur de Justification horizontale permet de personnaliser la justification du texte à partir du réglage d’ancrage horizontal jusqu’à la justification complète pour qu’il soit aligné uniformément le long des bords gauche et droit. Ce contrôle est le plus souvent utilisé lorsque le type de mise en page est défini sur Frame dans l’onglet Layout.
Direction
Ce menu propose des options pour déterminer la direction dans laquelle le texte doit être écrit.
Direction des lignes
Ces options de menu sont utilisées pour déterminer le flux de texte de haut en bas, de bas en haut, de gauche à droite ou de droite à gauche.
Animation Write On
Ce contrôle de plage est utilisé pour appliquer rapidement une animation Write On et Write Off au texte. Pour créer un effet Write On, animez la partie End du contrôle de 1 à 0 sur la durée nécessaire. Pour créer un effet Write Off, animez la partie Start du contrôle de plage de 0 à 1.
Profondeur d’extrusion
Une extrusion de 0 produit un texte complètement 2D. Toute valeur supérieure à 0 extrude le texte pour générer un texte en relief.
Profondeur de biseau
Augmentez la valeur du curseur Bevel Depth pour ajouter un biseau au texte. Le texte doit avoir une extrusion avant que ce contrôle n’ait un effet.
Largeur de biseau
Utilisez le contrôle Bevel Width pour augmenter la largeur du biseau.
Angle de lissage
Utilisez ce contrôle pour ajuster l’angle de lissage appliqué aux bords du biseau.
Biseau avant/arrière
Utilisez ces cases à cocher pour activer le biseautage des faces avant et arrière du texte séparément.
Extrusion personnalisée
En mode Custom, l’angle de lissage contrôle le lissage des normales autour des bords d’un caractère de texte. La spline elle-même contrôle le lissage le long du profil d’extrusion. Si un segment de spline est lissé, par exemple en utilisant le raccourci Shift-S, les normales sont également lissées. Si le point de contrôle est linéaire, le bord d’ombrage est net. Les premiers et derniers points de contrôle sur la spline définissent l’étendue du texte.
Subdivisions d’extrusion personnalisée
Contrôle le nombre de subdivisions dans les parties lissées du profil d’extrusion.
Forcer l’espacement monospaced
Ce contrôle à glissière peut être utilisé pour remplacer le crénage (espacement entre les caractères) qui est défini dans la police. Réglez ce curseur sur zéro (la valeur par défaut) pour que Fusion se base entièrement sur le crénage défini pour chaque caractère. Une valeur de un rend l’espacement entre les caractères complètement uniforme.
Utiliser le crénage défini par la police
Active le crénage tel que spécifié dans la police TrueType et est activé par défaut.
Crénage manuel de la police
Le crénage manuel des polices est uniquement effectué à l’aide du nœud Text+. Pour effectuer un crénage manuel sur Text3D, créez le texte en utilisant le nœud Text+ et ajustez le crénage dans cet outil. Ensuite, faites un clic droit sur le nom de l’outil dans l’Inspecteur et choisissez Copy. Une fois les paramètres copiés, sélectionnez le nœud Text 3D et choisissez Paste Settings dans le menu contextuel de l’Inspecteur. Une fois le crénage manuel collé dans le nœud Text 3D, les deux boutons de l’Inspecteur permettent d’effacer soit le crénage du caractère sélectionné, soit tous les ajustements de crénage dans le texte actuel.
Onglet Disposition du nœud Text 3D
L’onglet Layout est utilisé pour positionner le texte selon l’un des quatre types de disposition différents.
Type de Disposition
Ce menu permet de sélectionner le type de disposition pour le texte.
- Point : La disposition en point est le mode de disposition le plus simple. Le texte est disposé autour d’un point central ajustable.
- Cadre (Frame) : La disposition en cadre permet de définir un cadre rectangulaire utilisé pour aligner le texte. Les contrôles d’alignement sont utilisés pour justifier le texte verticalement et horizontalement à l’intérieur des limites du cadre.
- Cercle (Circle) : La disposition en cercle place le texte autour de la courbe d’un cercle ou d’une ellipse. Un contrôle est offert sur le diamètre et la largeur de la forme circulaire. Lorsque la disposition est définie sur ce mode, les contrôles d’alignement déterminent si le texte est positionné le long de l’intérieur ou de l’extérieur du bord du cercle, et comment plusieurs lignes de texte sont justifiées.
- Chemin (Path) : La disposition en chemin permet de façonner votre texte le long des bords d’un chemin. Le chemin peut être utilisé simplement pour ajouter du style au texte, ou il peut être animé en utilisant le contrôle Position on Path qui apparaît lorsque ce mode est sélectionné.
Centre X, Y et Z
Ces contrôles sont utilisés pour positionner le centre de la disposition. Par exemple, le déplacement des paramètres du centre X, Y et Z lorsque la disposition est définie sur Frame déplace la position du cadre dans lequel se trouve le texte.
Taille
Ce curseur est utilisé pour contrôler l’échelle de l’élément de disposition. Par exemple, augmenter la taille lorsque la disposition est définie sur Frame augmente la taille du cadre dans lequel se trouve le texte.
Largeur et Hauteur
Les contrôles de Largeur et Hauteur sont visibles lorsque le mode de disposition est défini sur Circle ou Frame. Les contrôles de largeur et de hauteur sont visibles uniquement lorsque le mode de disposition est défini sur Frame. Ils sont utilisés pour ajuster les dimensions et l’aspect de l’élément de disposition.
Ordre de Rotation
Ces boutons permettent de sélectionner l’ordre dans lequel les rotations 3D sont appliquées au texte.
X, Y et Z
Ces contrôles d’angle peuvent être utilisés pour ajuster l’angle de l’élément de disposition le long de n’importe quel axe.
Ajustement des Caractères
Ce contrôle de menu est visible uniquement lorsque le type de disposition est défini sur Circle. Ce menu est utilisé pour sélectionner comment les caractères sont espacés pour s’adapter le long de la circonférence.
Position sur le Chemin
Le contrôle Position on Path est utilisé pour contrôler la position du texte le long du chemin. Des valeurs inférieures à zéro ou supérieures à un font bouger le texte au-delà, continuant dans la même direction définie par les deux derniers points sur le chemin.
Clic droit ici pour l’Animation de Forme
Ce label apparaît uniquement lorsque le type de disposition est défini sur Path. Il est utilisé pour fournir un accès à un menu contextuel qui offre des options pour connecter le chemin à d’autres chemins dans l’arborescence de nœuds et animer les points de spline sur le chemin au fil du temps.
Onglet Transform du nœud Texte 3D
Il y a en réalité deux onglets Transform dans l’Inspecteur de Text 3D. Le premier onglet Transform est unique à l’outil Text 3D, tandis que le second est l’onglet de transformation commun trouvé dans de nombreux nœuds 3D. L’onglet Transform spécifique à Text 3D est décrit ci-dessous car il contient des contrôles uniques pour ce nœud.
Transform
Ce menu détermine la partie du texte affectée par les transformations appliquées dans cet onglet. Les transformations peuvent être appliquées simultanément aux niveaux des lignes, des mots et des caractères. Ce menu est utilisé uniquement pour limiter le nombre de contrôles visibles à un nombre raisonnable.
- Characters : Chaque caractère du texte est transformé le long de son propre axe central.
- Words : Chaque mot est transformé séparément sur l’axe central du mot.
- Lines : Chaque ligne du texte est transformée séparément sur l’axe central de cette ligne.
Spacing
Le curseur Spacing est utilisé pour ajuster l’espacement entre chaque ligne, mot ou caractère. Des valeurs inférieures à un entraînent généralement un chevauchement des caractères.
Pivot X, Y et Z
Ce contrôle permet de régler la position exacte de l’axe. Par défaut, l’axe est positionné au centre calculé de la ligne, du mot ou du caractère. Le contrôle de pivot fonctionne comme un décalage, de sorte qu’une valeur de 0.1, 0.1 dans ce contrôle décalerait l’axe vers le bas et vers la droite pour chaque élément de texte. Des valeurs positives dans le curseur de l’axe Z déplacent l’axe plus loin le long de l’axe (loin du spectateur). Les valeurs négatives rapprochent l’axe de rotation.
Ordre de Rotation
Ces boutons sont utilisés pour déterminer l’ordre dans lequel les transformations sont appliquées. X, Y, et Z signifient que la rotation est appliquée à X, puis à Y, puis à Z.
X, Y et Z
Ces contrôles peuvent être utilisés pour ajuster l’angle des éléments de texte dans chacune des trois dimensions.
Shear X et Y
Ajustez ces curseurs pour modifier l’inclinaison des éléments de texte le long des axes X et Y.
Taille X et Y
Ajustez ces curseurs pour modifier la taille des éléments de texte le long des axes X et Y.
Onglet Shading
L’onglet Shading du nœud Text 3D contrôle l’apparence générale du texte et la manière dont les lumières affectent sa surface.
Opacité
Réduire l’opacité du matériau diminue les valeurs de couleur et d’alpha des couleurs spéculaire et diffuse de manière égale, rendant le matériau transparent et permettant de voir à travers le matériau des objets cachés.
Utiliser Un Seul Matériau (Use One Material)
Désélectionner cette option révèle un second ensemble de contrôles de matériau pour le bord biseauté du texte.
Type
Pour utiliser une texture de couleur unie, sélectionnez le mode Solid. Sélectionner le mode Image révèle une nouvelle entrée externe sur le nœud qui peut être connectée à une autre image 2D.
Couleur Spéculaire (Specular Color)
La couleur spéculaire détermine la couleur de la lumière qui se reflète sur une surface brillante. Plus un matériau est spéculaire, plus il semble brillant. Les surfaces comme les plastiques et le verre ont tendance à avoir des reflets spéculaires blancs, tandis que les surfaces métalliques comme l’or ont des reflets spéculaires qui tendent à hériter de leur couleur du matériau. Le matériau de base du shader ne fournit pas d’entrée pour les textures pour contrôler la spécularité de l’objet. Utilisez les nœuds de la catégorie Matériau 3D lorsque vous avez besoin d’un contrôle plus précis sur l’apparence spéculaire.
Intensité Spéculaire (Specular Intensity)
L’intensité spéculaire contrôle la force du reflet spéculaire. Si le port de texture d’intensité spéculaire a une entrée valide, cette valeur est multipliée par la valeur Alpha de l’entrée.
Exposant Spéculaire (Specular Exponent)
L’exposant spéculaire contrôle la décroissance du reflet spéculaire. Plus la valeur est grande, plus la décroissance est nette, et plus le matériau semble lisse et brillant. Le matériau de base du shader ne fournit pas d’entrée pour les textures pour contrôler l’exposant spéculaire de l’objet. Utilisez les nœuds de la catégorie Matériau 3D lorsque vous avez besoin d’un contrôle plus précis sur l’exposant spéculaire.
Source d’Image (Image Source)
Ce contrôle détermine la source de la texture appliquée au matériau. Si l’option est définie sur Tool, une entrée apparaît sur le nœud qui peut être utilisée pour appliquer la sortie d’un nœud 2D comme texture. Sélectionner Clip ouvre un navigateur de fichiers qui peut être utilisé pour sélectionner une image ou une séquence d’images depuis le disque. L’option Brush fournit une liste de clips trouvés dans le dossier Fusion\brushes.
Matériau du Biseau (Bevel Material)
Cette option apparaît uniquement lorsque la case Use One Material est cochée. Les contrôles sous cette option sont une copie exacte des contrôles de matériau ci-dessus, mais sont appliqués uniquement au bord biseauté du texte.
Position, Rotation, Inclinaison (Shear) et Taille
Ces contrôles de transformation fonctionnent de manière similaire aux contrôles de transformation dans l’onglet Transform lorsqu’un seul élément d’ombrage est activé en haut de l’onglet Shading. Cependant, lorsque deux éléments d’ombrage ou plus sont activés, ces contrôles de transformation sont appliqués à l’élément d’ombrage actuellement sélectionné. Cela vous permet de contrôler indépendamment la position, la rotation, l’inclinaison et la taille des bordures, des couleurs de remplissage et des ombres.
Onglets Transform et Settings du nœud Text 3D
Les onglets Transform et Settings dans l’Inspecteur sont des onglets communs qui se retrouvent dans de nombreux autres nœuds 3D.
Modificateurs du nœud Text 3D
Lorsque vous faites un clic droit dans la zone de texte stylé (Styled Text) du nœud Text 3D, un menu s’affiche avec les modificateurs de texte suivants. Un seul modificateur peut être appliqué à une zone de texte stylé Text 3D. Voici une liste succincte des modificateurs spécifiques au texte :
- Animate : Utilisez la commande Animate pour définir une clé d’animation sur le texte saisi et animer le contenu au fil du temps.
- Character Level Styling : Le nœud Text 3D ne prend pas en charge le Character Level Styling directement. Toutefois, vous pouvez créer un nœud Text+ d’abord et modifier son champ de texte avec un modificateur Character Level Styling. Ensuite, connectez le champ de texte du nœud Text 3D au modificateur désormais disponible ou copiez le nœud Text+ et collez ses paramètres dans le nœud Text 3D (clic droit > Paste Settings).
- Comp Name : Comp Name insère le nom de la composition dans la zone de texte stylé et est généralement utilisé comme un moyen rapide de créer des ardoises.
- Follower : Follower est un modificateur de texte qui peut être utilisé pour appliquer une animation en cascade au texte sur chaque caractère individuellement.
- Publish : Publiez le texte pour la connexion à d’autres nœuds de texte.
- Text Scramble : Un ID de modificateur de texte est utilisé pour randomiser les caractères dans le texte.
- Text Timer : Un modificateur de texte est utilisé pour effectuer un compte à rebours à partir d’un temps spécifié ou pour afficher la date et l’heure actuelles.
- Time Code : Un modificateur de texte est utilisé pour afficher le Time Code pour l’image en cours.
- Connect To : Utilisez cette option pour connecter le texte généré par ce nœud Text à la sortie publiée d’un autre nœud.