Introduction au node Uv Map 3D
Le nœud UV Map 3D remplace les coordonnées de texture UV sur la géométrie dans la scène. Ces coordonnées indiquent à Fusion comment appliquer une texture à un objet. Bien qu’il soit possible d’ajuster les propriétés globales du mode de mappage sélectionné, il n’est pas possible de manipuler les coordonnées UV des sommets individuels directement dans Fusion. Les commandes affichées dans les visualiseurs sont uniquement de référence et ne peuvent pas être manipulées.
Projections de caméra avec UV Map 3D
Le mode de mappage Camera permet de projeter des coordonnées de texture sur la géométrie à travers une caméra. Une fois que vous avez sélectionné Camera dans le menu du mode de mappage, connectez le nœud Camera 3D que vous souhaitez utiliser pour créer les coordonnées UV.
Consultez les nœuds Camera 3D et Projector 3D pour des approches alternatives de projection.
La projection peut éventuellement être verrouillée sur les sommets tels qu’ils apparaissent à une image sélectionnée.
Cela échoue si le nombre de sommets dans le maillage change au fil du temps, car Fusion doit être capable de faire correspondre le maillage au moment de référence et au moment actuel. Pour être plus précis, les sommets ne peuvent pas être créés, détruits ou réorganisés. Ainsi, le verrouillage de projection ne fonctionne pas pour de nombreux systèmes de particules, ou pour les primitives avec des subdivisions animées, ou avec des nœuds de duplication utilisant des décalages temporels non nuls.
Entrées du nœud UV Map 3D
Le nœud UV Map 3D possède deux entrées : une pour une scène 3D ou un objet 3D et une autre entrée optionnelle pour un nœud Camera 3D.
- Entrée de scène : L’entrée orange de scène est connectée à la scène 3D ou à l’objet 3D que vous souhaitez trianguler.
- Entrée de caméra : Cette entrée attend la sortie du nœud Camera 3D. Elle est visible uniquement lorsque le mode de mappage Camera est réglé sur Camera.
Configuration du nœud UV Map 3D
Le nœud UV Map 3D est placé après toute la géométrie et réglé sur Camera Map. La connexion d’une caméra au UV Map permet d’aligner la texture en fonction d’une position de caméra centrée et de la géométrie 3D.
Onglet Contrôles du nœud UV Map 3D
L’onglet UV Map 3D Controls permet de sélectionner les modes de mappage Planar, Cylindrical, Spherical, XYZ, et Cubic, qui peuvent être appliqués aux primitives Fusion de base ainsi qu’à la géométrie importée. La position, la rotation et l’échelle des coordonnées de texture peuvent être ajustées pour permettre un contrôle précis de l’apparence de la texture. Une option est également prévue pour verrouiller les UV produits par ce nœud sur la géométrie animée selon une image de référence. Cela peut être utilisé pour s’assurer que les textures appliquées à la géométrie animée ne glissent pas.
- Mode de mappage : Le menu Mode de mappage est utilisé pour définir comment les coordonnées de texture sont créées. Vous pouvez considérer ce menu comme un moyen de sélectionner la géométrie virtuelle qui projette l’espace UV sur l’objet.
- Planar : Crée les coordonnées UV à l’aide d’un plan.
- Cylindrical : Crée les coordonnées UV à l’aide d’un objet de forme cylindrique.
- Spherical : Les UV sont créés à l’aide d’une sphère.
- XYZ to UVW : Les coordonnées de position des sommets sont directement converties en coordonnées UVW. Cela est utilisé pour travailler avec des textures procédurales.
- CubeMap : Les UV sont créés à l’aide d’un cube.
- Camera : Active l’entrée de caméra sur le nœud. Après avoir connecté une caméra au nœud, les coordonnées de texture sont créées en fonction de la projection de la caméra.
- Orientation X/Y/Z : Définit l’axe de référence pour aligner le mode de mappage.
- Fit : En cliquant sur ce bouton, on ajuste le mode de mappage à la boîte englobante de la scène d’entrée.
- Center : En cliquant sur ce bouton, on déplace le centre du mode de mappage au centre de la boîte englobante de la scène d’entrée.
- Lock UVs on Animated Objects : Si l’objet est animé, les UV peuvent être verrouillés en activant cette option. L’option révèle également le curseur Ref Time, où il est possible de choisir une image de référence pour le mappage UV. En utilisant cette fonctionnalité, il n’est pas nécessaire d’animer les paramètres de la carte UV. Il suffit de configurer la carte UV à l’heure de référence.
- Size X/Y/Z : Définit la taille de l’objet de projection.
- Center X/Y/Z : Définit la position de l’objet de projection.
- Rotation/Rotation Order : Utilisez ces boutons pour sélectionner l’ordre utilisé pour appliquer la rotation le long de chaque axe de l’objet. Par exemple, XYZ appliquerait la rotation sur l’axe X en premier, suivi de l’axe Y, puis de l’axe Z.
- Rotation X/Y/Z : Définit l’orientation de l’objet de projection pour chaque axe, indépendamment de l’ordre de rotation.
- Tile U/V/W : Définit la fréquence à laquelle une texture s’adapte à l’espace UV projeté sur l’axe applicable. Notez que les coordonnées UVW sont transformées, pas une texture. Cela fonctionne mieux lorsqu’il est utilisé en conjonction avec le nœud Create Texture.
- Flip U/V/W : Miroite les coordonnées de texture autour de l’axe applicable.
- Flip Faces (Cube Map Mode Only) : Miroite les coordonnées de texture sur les faces individuelles du cube.
Onglet Paramètres du nœud UV Map 3D
L’onglet Paramètres dans l’Inspector est dupliqué dans d’autres nœuds 3D.