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Position Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Position extrait le canal Position World ou Objectd'un EXR 3D multicouches. Chaque pixel contient ses coordonnées XYZ dans l'espace 3D. Permet relight 2D, fog volumétrique, mask par worldspace, et tout ce qui requiert de connaître la position 3D réelle d'un pixel rendu.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • World vs Object Position
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Position lit un canal AOV qui encode les coordonnées 3D de la surface visible à chaque pixel. R = X, G = Y, B = Z. Permet aux nodes en aval (Volume Fog, Volume Mask) de raisonner spatialement.

Outputable en visualization (heatmap colorée selon position) pour debug ou directement utilisé comme driver pour des effets 3D-aware en compositing 2D.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Position > Position
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Position > Position

World vs Object Position

World Position (P / world_pos)
Coordonnées XYZ dans l' espace global de la scène 3D. Idéal pour mask par zone géographique (haut/bas, gauche/droite), fog par profondeur monde.
Object Position (object_pos)
Coordonnées XYZ dans l' espace local de chaque objet(avant transform). Idéal pour textures procédurales qui suivent l'objet, mask par UV-like.

Règle : effet géographique scene-wide → World. Effet ancré sur un objet (texture qui « colle ») → Object.

Inputs

  • Input (orange) - image multicouches contenant un canal Position.
  • Effect Mask (bleu) - optionnel.

Configuration

Mask par hauteur (worldspace) :
EXR 3D → Position (World)
       → Channel Booleans (extract Y)
       → Color Curves (range 0→threshold)
       → mask utilisable en aval

Fog volumétrique 2D :
EXR 3D → Position
       → Volume Fog (positionné dans la scène)
       → Merge avec beauty → MediaOut

Texture procédurale stable sur objet :
EXR 3D → Position (Object)
       → Custom node / Texture driven by XYZ
       → Merge

Visualisation debug :
EXR 3D → Position (Visualize)
       → MediaOut (heatmap RGB = X/Y/Z)

Onglet Controls

Channel (défaut : World Position)
Source à lire. World Position, Object Position, ou autre canal selon nomenclature EXR.
Visualization Mode (défaut : Off)
Si activé, mappe les coordonnées en RGB pour visualisation (X→R, Y→G, Z→B). Range automatique selon valeurs.
Normalize (défaut : Off)
Normalise les positions sur 0-1 pour visualisation ou pour usage en chaîne avec des nodes qui attendent du 0-1.
Range Min / Max (défauts : -10 / 10)
Bornes de remap quand Normalize est activé. Adapter à l'échelle réelle de la scène 3D.

Cas d'usage

  • Mask par zone 3D- extraire pixels en-dessous d'une certaine altitude Y → matte « tout ce qui est au sol » sans rotopainting.
  • Volume Fog placé en worldspace - fog volumétrique qui occupe une boîte spatiale précise dans la scène 3D, pas un gradient 2D approximatif.
  • Relight 2D- combiné avec normales et shading custom, permet de réécrire l'éclairage en compositing sans re-rendre la 3D.
  • Texture stable sur objet animé- Object Position + texture procédurale = texture qui suit l'objet exactement sans glissement.
  • DOF custom par profondeur - calcul de distance à la caméra depuis World Position = depth-of-field précis avec contrôle 2D.
  • Compositing 3D-aware avec layers 2D - ajouter un élément 2D dont la position dépend du worldspace de la scène 3D rendue.

Astuces

  • EXR multilayer requis - le canal Position doit être exporté par le moteur 3D. Activer dans Blender (Render Layers → World Pos), Houdini (Pworld), Maya/Arnold (P AOV).
  • Vérifier l'échelle - les positions sont en unités scène (mètres souvent en Blender, cm en Maya). Adapter les mask thresholds en conséquence.
  • Visualization pour calibrer - activer la visualisation avant de driver un effet : permet de voir si X/Y/Z mappent bien à la scène attendue.
  • Antialiasing parasites - les bords des objets ont des positions mixtes (interpolations entre surface et background) qui peuvent générer des halos. Filtrer via coverage ou alpha en amont.
  • Float 32-bit obligatoire - les positions débordent largement 0-1. Travailler en 32-bit float pour préserver la précision.
  • Combiner avec Camera 3D- pour matcher la position d'une caméra en compositing avec celle utilisée au render 3D, vérifier que les transforms sont cohérents.
  • Pour des effets vraiment 3D, préférer Volume Fog ou Volume Mask plutôt que de bricoler à la main avec Position extracts - les nodes dédiés sont optimisés.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Z To World Pos
  • Volume Fog
  • Volume Mask
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