Aperçu
Le Transform opère en coordonnées normalisées (0 à 1, avec 0.5 = centre). Cette approche rend les transformations indépendantes de la résolution - un setup reste identique si on passe de 1080p à 4K.
Son atout technique est la concaténation : si on met plusieurs Transform en série, Fusion les combine en une seule opération de resampling. Résultat : pas de perte de qualité à chaque Transform empilé.
Où trouver ce node
- Raccourci clavier : T dans le Node Editor.
- Effects Library :
Tools > Transform > Transform - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Transform > Transform
Transform vs Resize vs Scale
- Transform
- Ne change pas la résolution du flow. Le canvas reste identique, seul le contenu est déplacé/scalé/tourné. Standard pour animations.
- Resize
- Change physiquement la résolution du flow (Width × Height en pixels). Pour conversion de format ou optimization cache.
- Scale
- Scale uniquement, sans autres transformations. Change la résolution selon un facteur relatif (0.5x, 2x, etc.).
Règle : animation move/rotate/scale → Transform. Changer la résolution d'export → Resize.
Concaténation automatique
Si on empile plusieurs Transform adjacents :
MediaIn → Transform1 (Scale 2) → Transform2 (Rotate 45°) → MediaOut Sans concaténation : 2 resamplings successifs = perte de qualité Avec concaténation (Fusion par défaut) : 1 seul resampling combiné
Fusion détecte les Transform en série et combine leurs matrices. Le resampling se fait en une seule passe à la fin. Ne jamais désactiver la concaténation sauf cas très spécifiques (avec un node non-concaténable entre deux).
Flatten Transform = force la concaténation à s'arrêter au node courant. Utile si un effet doit être appliqué sur la version scalée avant une rotation ultérieure.
Inputs
- Input (orange) - image 2D à transformer.
- Effect Mask (bleu) - optionnel. Limite la transformation aux zones masquées (le reste reste inchangé).
Configuration
Usage standard :
MediaIn → Transform (animer Center/Angle) → Merge → MediaOut
Chaîne de transforms concaténés :
MediaIn → Transform (Scale 1.5) → Transform (Move) → Transform (Rotate)
→ un seul resampling, qualité maximale
Pivot custom :
Transform avec Pivot déplacé (ex. 0.2, 0.8 = bas-gauche)
→ rotation autour du Pivot, pas du centre du shapeOnglet Controls
- Center (X / Y)
- Position du centre de l'image dans le frame. Défaut 0.5, 0.5 = centré. Crosshair déplaçable dans le viewer.
- Pivot (X / Y)
- Point autour duquel s'effectue la rotation et le scaling. Par défaut identique au Center. Décaler le Pivot permet des rotations orbitales autour d'un point externe.
- Size
- Scale uniforme. 1.0 = taille d' origine. Range 0 - 5+. Permet aussi un scale indépendant X/Y (voir Use Size and Aspect).
- Angle
- Rotation en degrés autour du Pivot. Positif = anti-horaire, négatif = horaire.
- Aspect
- Étire l'axe X (> 1.0) ou Y (< 1.0). Utile pour compenser un pixel aspect non- carré ou pour effets d'étirement.
- Use Size and Aspect
- Toggle : si activé, le scale est uniforme via Size + Aspect. Désactivé = scale X et Y séparés.
- Flip Horizontal / Vertical
- Toggles pour miroir horizontal ou vertical. Utile pour fixer une orientation sans passer par rotation 180°.
- Edges
- Comportement aux bords révélés par la transformation :
- Canvas : noir / transparent.
- Wrap : répétition tilée.
- Duplicate : extension des pixels de bord.
- Mirror : réflexion des pixels de bord.
- Filter Method
- Voir section dédiée.
- Invert Transform
- Inverse toutes les transformations. Position devient -position, Angle devient -Angle, etc. Utile pour annuler un Transform précédent.
- Flatten Transform
- Empêche la concaténation avec le Transform suivant. Force un resampling à ce niveau.
- Reference Size
- Convertit les coordonnées normalisées 0-1 vers pixels absolus. Utile pour réglages précis.
Filter Methods : qualité du resampling
- Nearest Neighbor / Box
- Le plus rapide, pas d'interpolation. Look pixellisé (utile pour un style pixel art intentionnel).
- Linear / Quadratic
- Interpolation basique. Rapide, qualité moyenne. Acceptable pour previews.
- Cubic / Catmull-Rom
- Bon compromis par défaut. Catmull-Rom ajoute un sharpening subtil - idéal pour downscaling sans perte de détails.
- Mitchell / Lanczos
- Haute qualité. Lanczos est utilisé par défaut dans beaucoup de softs pro. Meilleur pour upscaling ou export final.
- Sinc / Bessel
- Qualité extrême. Peut introduire du ringing (halo inverse) autour des high-contrast edges. À utiliser avec précaution.
Cas d'usage
- Placement d'éléments- positionnement précis d'un logo, text+, image dans une comp.
- Animation de caméra simulée - Transform animé avec Center + Size keyframé = fake camera move sur une image still.
- Zoom sur détail- Transform Size de 1 à 2.5 sur 120 frames + Pivot sur le point d'intérêt = zoom dolly.
- Ken Burns effect - sur photo still, animer subtilement Size et Center = mouvement documentaire classique.
- Corriger orientation inversée - Flip Horizontal/Vertical pour plans filmés avec caméra retournée ou miroir.
- Wrap / tile pattern- avec Edges = Wrap, on peut créer un effet de scroll infini d'un pattern (background qui défile sans fin).
- Pivot orbital- Pivot décalé loin du Center + Angle animé = l'image tourne en orbite autour d'un point externe (utile pour satellites, UI qui tournent).
Astuces
- Raccourci T pour ajouter un Transform rapidement.
- Catmull-Rom par défaut - convient à 90% des cas. Lanczos si qualité critique au rendu final.
- Laisser la concaténation activée - empiler 5 Transforms successifs ne détériore pas la qualité grâce à la concaténation. Flatten uniquement si vraiment nécessaire.
- Pivot décalé = rotation orbitale- trick classique : placer le Pivot hors de l'image pour orbiter autour d'un point.
- Normalized coords vs pixels- 0.5 = centre. 0.1 de déplacement = 10% de l'image. Permet de porter les setups entre résolutions sans retoucher.
- Size global vs X/Y séparés- pour un scale uniforme, Use Size and Aspect = ON. Pour étirement (ex. faire un 'wobble'), OFF.
- Animer Aspect pour 'squash & stretch' - classique cartoon : Aspect qui pulse (1 → 1.2 → 1 → 0.8 → 1) sur un impact.
- Pour des rotations 3D (X, Y axes), utiliser
DVEplutôt que Transform (qui ne gère que Z).
