Aperçu
La Directional Lightest le choix par défaut pour simuler une source distante infinie : le soleil, la lune, ou une key light studio qu'on approximerait comme « infinie » pour simplifier le rendu.
Contrairement au Point Light, elle n' a pas de position — seulement une direction. Tous les rayons sont parallèles, comme le soleil à la surface de la Terre.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Light > Directional Light - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Light > Directional Light
Inputs
- SceneInput (orange)— optionnel. Si connecté, les transforms du node s' appliquent à la scène entière.
Configuration
Shape 3D ──┐ Directional Light ─┼→ Merge 3D ← Camera 3D → Renderer 3D (Lighting + Shadows activés)
Onglet Controls
- Enabled (défaut : activé)
- Miroir du switch rouge. Désactive l'effet sans supprimer le node.
- Color (défaut : blanc)
- Couleur de la lumière. Orange-jaune pour un soleil sunset, blanc légèrement bleuté pour un midi, bleu profond pour la lune.
- Intensity (défaut : 1.0)
- Force de la lumière. 1.0 = intensité standard. Monter si la scène paraît sombre, baisser pour un fill light subtil. Pas de falloff avec la distance (caractéristique distante infinie).
Onglet Transform : l'angle du soleil
Contrairement à l'Ambient Light, la Directional a une direction critique. Elle est pilotée par la rotationdu node (pas par la position, qui n'a aucun effet).
- Rotation Y = horizontale — fait pivoter le soleil est/ouest.
- Rotation X = verticale— angle d'élévation. X = 0° = soleil à l'horizon ; X = -45° = soleil en oblique (heure dorée) ; X = -90° = soleil à pic au-dessus.
Règle de composition : X entre -30° et -45° donne le look le plus flatteur en CG (ombres allongées mais pas trop). Un soleil à pic (90°) est plat visuellement.
Ombres
Les Directional Lights produisent des ombres dures et parallèles — comme le vrai soleil. Les paramètres shadow sont dans le node et dans le Renderer 3D :
- Enable Shadowssur le node pour activer le projection d'ombres.
- Shadow Map Size — résolution du shadow map. 1024 minimum pour une scène correcte, 2048-4096 pour un rendu propre.
- Shadow Softness — disponible en Software Renderer uniquement.
- Dans le
Renderer 3D, activer Enable Shadows global.
Cas d'usage
- Soleil extérieur — Intensity 1.0, Color légèrement chaude (R=1, G=0.95, B=0.85), Rotation X=-45° pour une heure golden hour. Ombres activées.
- Lune bleue — Intensity 0.3, Color bleu-blanc, angle bas pour allonger les ombres.
- Key light studio — Intensity 1.0, neutre, angle 45° horizontal + -30° vertical = éclairage classique de portrait.
- Back light (rim) — seconde Directional Light derrière le sujet avec Intensity modérée pour créer un rim light qui décolle le sujet du fond.
- Spot-éclairage large— pour une scène où on veut juste un éclairage qui « vient d'en haut » sans se préoccuper de la source, Directional avec X=-90° = lumière zenith.
Astuces
- Position = inutile — déplacer le node sur X/Y/Z ne change rien. Seule la rotation importe.
- Combinaison Directional + Ambient = lighting minimum correct. La Directional crée les ombres, l'Ambient les débouche.
- Plusieurs Directional= chaque lampe crée son propre éclairage et ses propres ombres. Attention au cumul d'intensity : deux lights à 1.0 donnent une scène surexposée.
- Shadow Map Size élevée = meilleur rendu mais plus lent — 4096 suffit dans la majorité des cas. Au-delà, la différence devient imperceptible.
- Pour des ombres douces, passer en Software Renderer (OpenGL ne fait pas de soft shadows).
- Anime la rotation Ypour simuler la course du soleil sur une journée (time-lapse). Beaucoup plus crédible qu'un simple fade.
