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Directional Light Node

La Directional Light émet des rayons parallèlesdepuis une direction donnée, sans position précise dans l'espace. Simule parfaitement le soleil ou une grande source distante. Produit des ombres nettes, peu coûteux en rendu.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Onglet Transform : direction
  • Ombres
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

La Directional Lightest le choix par défaut pour simuler une source distante infinie : le soleil, la lune, ou une key light studio qu'on approximerait comme « infinie » pour simplifier le rendu.

Contrairement au Point Light, elle n' a pas de position — seulement une direction. Tous les rayons sont parallèles, comme le soleil à la surface de la Terre.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Light > Directional Light
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Light > Directional Light

Inputs

  • SceneInput (orange)— optionnel. Si connecté, les transforms du node s' appliquent à la scène entière.

Configuration

Shape 3D ──┐
Directional Light ─┼→ Merge 3D ← Camera 3D → Renderer 3D (Lighting + Shadows activés)

Onglet Controls

Enabled (défaut : activé)
Miroir du switch rouge. Désactive l'effet sans supprimer le node.
Color (défaut : blanc)
Couleur de la lumière. Orange-jaune pour un soleil sunset, blanc légèrement bleuté pour un midi, bleu profond pour la lune.
Intensity (défaut : 1.0)
Force de la lumière. 1.0 = intensité standard. Monter si la scène paraît sombre, baisser pour un fill light subtil. Pas de falloff avec la distance (caractéristique distante infinie).

Onglet Transform : l'angle du soleil

Contrairement à l'Ambient Light, la Directional a une direction critique. Elle est pilotée par la rotationdu node (pas par la position, qui n'a aucun effet).

  • Rotation Y = horizontale — fait pivoter le soleil est/ouest.
  • Rotation X = verticale— angle d'élévation. X = 0° = soleil à l'horizon ; X = -45° = soleil en oblique (heure dorée) ; X = -90° = soleil à pic au-dessus.

Règle de composition : X entre -30° et -45° donne le look le plus flatteur en CG (ombres allongées mais pas trop). Un soleil à pic (90°) est plat visuellement.

Ombres

Les Directional Lights produisent des ombres dures et parallèles — comme le vrai soleil. Les paramètres shadow sont dans le node et dans le Renderer 3D :

  • Enable Shadowssur le node pour activer le projection d'ombres.
  • Shadow Map Size — résolution du shadow map. 1024 minimum pour une scène correcte, 2048-4096 pour un rendu propre.
  • Shadow Softness — disponible en Software Renderer uniquement.
  • Dans le Renderer 3D, activer Enable Shadows global.

Cas d'usage

  • Soleil extérieur — Intensity 1.0, Color légèrement chaude (R=1, G=0.95, B=0.85), Rotation X=-45° pour une heure golden hour. Ombres activées.
  • Lune bleue — Intensity 0.3, Color bleu-blanc, angle bas pour allonger les ombres.
  • Key light studio — Intensity 1.0, neutre, angle 45° horizontal + -30° vertical = éclairage classique de portrait.
  • Back light (rim) — seconde Directional Light derrière le sujet avec Intensity modérée pour créer un rim light qui décolle le sujet du fond.
  • Spot-éclairage large— pour une scène où on veut juste un éclairage qui « vient d'en haut » sans se préoccuper de la source, Directional avec X=-90° = lumière zenith.

Astuces

  • Position = inutile — déplacer le node sur X/Y/Z ne change rien. Seule la rotation importe.
  • Combinaison Directional + Ambient = lighting minimum correct. La Directional crée les ombres, l'Ambient les débouche.
  • Plusieurs Directional= chaque lampe crée son propre éclairage et ses propres ombres. Attention au cumul d'intensity : deux lights à 1.0 donnent une scène surexposée.
  • Shadow Map Size élevée = meilleur rendu mais plus lent — 4096 suffit dans la majorité des cas. Au-delà, la différence devient imperceptible.
  • Pour des ombres douces, passer en Software Renderer (OpenGL ne fait pas de soft shadows).
  • Anime la rotation Ypour simuler la course du soleil sur une journée (time-lapse). Beaucoup plus crédible qu'un simple fade.
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