Aperçu
La Point Lightémet dans toutes les directions depuis un point précis dans l'espace 3D. Classique pour une ampoule nue, une bougie, ou toute source locale. Contrairement à la Directional, elle a une position qui importe et propose un falloff paramétrable.
Comme elle émet dans toutes les directions, sa rotation est sans effet — seule la position compte.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Light > Point Light - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Light > Point Light
Inputs
- SceneInput (orange)— optionnel. Transforms s'appliquent à la scène fournie.
Configuration
Shape 3D ──┐ Point Light ─┼→ Merge 3D ← Camera 3D → Renderer 3D (Lighting activé)
Onglet Controls
- Enabled (défaut : activé)
- Miroir du switch rouge du node.
- Color (défaut : blanc)
- Couleur de la lumière. Orange chaud pour une bougie ou une ampoule tungsten, blanc neutre pour du LED, teinté pour des effets (néon vert, étincelle bleue).
- Intensity (défaut : 1.0)
- Force de base. L'effet final dépend aussi du Decay Type choisi.
- Decay Type
- Type de falloff avec la distance. Voir section dédiée ci-dessous.
Decay Type : comportement du falloff
Crucial pour le réalisme : dans la vraie vie, une ampoule éclaire moins fort plus on s'en éloigne (loi en 1/distance²). Le Decay Type reproduit ce comportement.
- No Decay
- Intensité uniforme, peu importe la distance. Physiquement incorrect mais utile pour du stylisé, du motion graphics ou un éclairage très contrôlable.
- Linear
- Atténuation linéaire (1/distance). Plus naturel que No Decay mais toujours moins réaliste qu'un vrai comportement physique.
- Quadratic
- Physiquement correct(1/ distance²). C'est ce qui se passe avec une vraie lumière. À utiliser pour du réalisme. Inconvénient : l'intensité devient très faible rapidement → peut nécessiter une Intensity élevée pour que l'effet soit visible.
Règle : Quadratic pour un rendu photoréaliste, No Decay pour un contrôle complet du motion graphics, Linear comme intermédiaire.
Position dans la scène
Contrairement à la Directional, la position du Point Light est essentielle. Utiliser l'onglet Transform pour placer la lampe dans la scène (coordonnées X/Y/Z).
La rotation est ignorée — une source ponctuelle émet dans toutes les directions.
Conseil : placer la Point Light au centre d'une géométrie émissive (ampoule modélisée, boule de lumière) donne l'illusion que la géométrie émet la lumière — technique classique pour une ampoule convaincante.
Ombres
La Point Light peut projeter des ombres dans toutes les directions. Coûteux en calcul (nécessite un « cube shadow map » qui couvre les 6 directions), donc à activer en conscience.
- Enable Shadows sur le node.
- Shadow Map Size— attention, un Point Light utilise 6 shadow maps. Une taille 1024 demande 6× plus de mémoire qu'une Directional.
- Shadow Softness — disponible en Software Renderer.
Cas d'usage
- Ampoule nue / plafonnier — Point Light + Color orange-jaune chaud, Intensity modérée, Decay Quadratic, ombres activées. Placer au niveau du plafond.
- Bougie — Color orange-rouge, Intensity faible, Decay Quadratic, animer légèrement Intensity pour simuler le vacillement.
- Flash d'explosion — Point Light forte Intensity, Color jaune vif, animation éclair (0 → max → 0 en 3 frames). Decay Quadratic pour localisation.
- Éclairage d'un néon ou d'une LED — plusieurs Point Lights alignées le long d' une géométrie tubulaire simulent une bande LED ou un néon.
- Feu de camp — Point Light animée en couleur (jaune-orange → rouge), Intensity fluctuante, position légèrement animée pour simuler le mouvement des flammes.
- Light painting stylisé — Decay No, plusieurs Point Lights animées qui dessinent une trajectoire = effet « light painting » en CG.
Astuces
- Rotation = inutile — seul Y/X/Z position importe. Ne pas perdre de temps à orienter.
- Quadratic exige plus d'Intensity — à une distance de 10 unités, le falloff quadratique a déjà divisé l'intensity par 100. Si la scène est grande, monter Intensity à 50-100 pour compenser.
- Placer dans une géométrie émissive — une vraie ampoule a un volume visible. Modéliser une sphère émissive autour de la Point Light donne un rendu plus crédible qu'une lumière invisible qui éclaire de nulle part.
- Animer position + intensity ensemble pour des effets dynamiques (feu de camp, flashlight qui bouge, étincelles).
- Shadows cube = coût x6— en production, une Point Light avec shadows est beaucoup plus lente qu'une Directional. Privilégier Directional si les shadows sont essentielles et que la position importe moins.
- Pour un effet spot bien cadré (ex. projecteur qui pointe quelque part), préférer
Spot Lightqui a un cône d'ouverture contrôlable.
