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Point Light Node

La Point Light est une source ponctuelle 360°avec une position précise dans l'espace. Simule une ampoule, une bougie ou tout petit émetteur local. Propose un Decay Type pour contrôler le falloff avec la distance.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Decay Type : falloff avec la distance
  • Position dans la scène
  • Ombres
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

La Point Lightémet dans toutes les directions depuis un point précis dans l'espace 3D. Classique pour une ampoule nue, une bougie, ou toute source locale. Contrairement à la Directional, elle a une position qui importe et propose un falloff paramétrable.

Comme elle émet dans toutes les directions, sa rotation est sans effet — seule la position compte.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Light > Point Light
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Light > Point Light

Inputs

  • SceneInput (orange)— optionnel. Transforms s'appliquent à la scène fournie.

Configuration

Shape 3D ──┐
Point Light ─┼→ Merge 3D ← Camera 3D → Renderer 3D (Lighting activé)

Onglet Controls

Enabled (défaut : activé)
Miroir du switch rouge du node.
Color (défaut : blanc)
Couleur de la lumière. Orange chaud pour une bougie ou une ampoule tungsten, blanc neutre pour du LED, teinté pour des effets (néon vert, étincelle bleue).
Intensity (défaut : 1.0)
Force de base. L'effet final dépend aussi du Decay Type choisi.
Decay Type
Type de falloff avec la distance. Voir section dédiée ci-dessous.

Decay Type : comportement du falloff

Crucial pour le réalisme : dans la vraie vie, une ampoule éclaire moins fort plus on s'en éloigne (loi en 1/distance²). Le Decay Type reproduit ce comportement.

No Decay
Intensité uniforme, peu importe la distance. Physiquement incorrect mais utile pour du stylisé, du motion graphics ou un éclairage très contrôlable.
Linear
Atténuation linéaire (1/distance). Plus naturel que No Decay mais toujours moins réaliste qu'un vrai comportement physique.
Quadratic
Physiquement correct(1/ distance²). C'est ce qui se passe avec une vraie lumière. À utiliser pour du réalisme. Inconvénient : l'intensité devient très faible rapidement → peut nécessiter une Intensity élevée pour que l'effet soit visible.

Règle : Quadratic pour un rendu photoréaliste, No Decay pour un contrôle complet du motion graphics, Linear comme intermédiaire.

Position dans la scène

Contrairement à la Directional, la position du Point Light est essentielle. Utiliser l'onglet Transform pour placer la lampe dans la scène (coordonnées X/Y/Z).

La rotation est ignorée — une source ponctuelle émet dans toutes les directions.

Conseil : placer la Point Light au centre d'une géométrie émissive (ampoule modélisée, boule de lumière) donne l'illusion que la géométrie émet la lumière — technique classique pour une ampoule convaincante.

Ombres

La Point Light peut projeter des ombres dans toutes les directions. Coûteux en calcul (nécessite un « cube shadow map » qui couvre les 6 directions), donc à activer en conscience.

  • Enable Shadows sur le node.
  • Shadow Map Size— attention, un Point Light utilise 6 shadow maps. Une taille 1024 demande 6× plus de mémoire qu'une Directional.
  • Shadow Softness — disponible en Software Renderer.

Cas d'usage

  • Ampoule nue / plafonnier — Point Light + Color orange-jaune chaud, Intensity modérée, Decay Quadratic, ombres activées. Placer au niveau du plafond.
  • Bougie — Color orange-rouge, Intensity faible, Decay Quadratic, animer légèrement Intensity pour simuler le vacillement.
  • Flash d'explosion — Point Light forte Intensity, Color jaune vif, animation éclair (0 → max → 0 en 3 frames). Decay Quadratic pour localisation.
  • Éclairage d'un néon ou d'une LED — plusieurs Point Lights alignées le long d' une géométrie tubulaire simulent une bande LED ou un néon.
  • Feu de camp — Point Light animée en couleur (jaune-orange → rouge), Intensity fluctuante, position légèrement animée pour simuler le mouvement des flammes.
  • Light painting stylisé — Decay No, plusieurs Point Lights animées qui dessinent une trajectoire = effet « light painting » en CG.

Astuces

  • Rotation = inutile — seul Y/X/Z position importe. Ne pas perdre de temps à orienter.
  • Quadratic exige plus d'Intensity — à une distance de 10 unités, le falloff quadratique a déjà divisé l'intensity par 100. Si la scène est grande, monter Intensity à 50-100 pour compenser.
  • Placer dans une géométrie émissive — une vraie ampoule a un volume visible. Modéliser une sphère émissive autour de la Point Light donne un rendu plus crédible qu'une lumière invisible qui éclaire de nulle part.
  • Animer position + intensity ensemble pour des effets dynamiques (feu de camp, flashlight qui bouge, étincelles).
  • Shadows cube = coût x6— en production, une Point Light avec shadows est beaucoup plus lente qu'une Directional. Privilégier Directional si les shadows sont essentielles et que la position importe moins.
  • Pour un effet spot bien cadré (ex. projecteur qui pointe quelque part), préférer Spot Lightqui a un cône d'ouverture contrôlable.
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