Aperçu
Le Blinn implémente le modèle Blinn-Phong— calcul du highlight via le produit scalaire de la normale et du demi-vecteur (angle entre source et viewer). C'est le shader par défaut sur tous les nodes de géométrie Fusion (Cube 3D, Shape 3D, Image Plane 3D…).
Rapide, simple, suffisant pour 80% des cas. Pour des matériaux plus complexes (métaux, verre, réfractions), passer au Cook Torrance (PBR) ou au Reflect (métaux/verre avec réflexions et réfractions).
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Material > Blinn - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Material > Blinn
Inputs (5 inputs matériels)
Contrairement à la plupart des nodes, le Blinn expose cinq inputs matériels pour décomposer le shading :
- Diffuse Texture (orange)— map de couleur principale (image 2D ou matériau 3D). Remplace la Diffuse Color définie dans l'Inspector.
- Specular Color (vert) — teinte des highlights. Utilisez des textures pour des variations locales (métaux teintés par zone).
- Specular Intensity (magenta)— carte d'intensité des highlights. Utilise le canal alpha pour une image 2D.
- Specular Exponent (teal) — carte de netteté des highlights. Utilise le canal alpha pour une image 2D.
- Bump Map (blanc) — matériau 3D uniquement (
Bump Mapnode). Ajoute du relief sans modifier la géométrie.
La plupart des inputs sont optionnels — on peut utiliser un Blinn avec juste des valeurs dans l'Inspector, sans connecter aucune texture.
Configuration
MediaIn (texture) ──→ Blinn (input vert)
↓
Shape 3D (input vert MaterialInput)
↓
Merge 3D ← Light ← Camera
↓
Renderer 3DAlternative : brancher directement le Blinn dans le MaterialInput d'un objet (sans passer par un node de texture).
Section Diffuse
- Diffuse Color (défaut : gris neutre)
- Couleur de base de la surface quand elle est éclairée par de la lumière ambiante ou indirecte. Écrasée si une Diffuse Texture est connectée.
- Alpha
- Canal de transparence du matériau. Permet un objet partiellement transparent.
- Opacity (défaut : 1.0)
- Opacité globale. 1.0 = opaque, 0.5 = semi-transparent, 0.0 = invisible.
Section Specular : les highlights
Les highlights sont l'élément qui distingue un plastique d'un métal ou d'un objet mat.
- Specular Color
- Couleur du reflet. Blanc pour du plastique / surface non-métallique. Teintée (or, cuivre, argent) pour simuler un métal sans utiliser Cook Torrance.
- Specular Intensity
- Force du highlight. Bas pour un rendu mat, élevé pour un rendu brillant.
- Specular Exponent (rugosité)
- Netteté du reflet. Bas (1-10) = reflet diffus, surface rugueuse. Élevé (30-100+) = reflet très concentré, surface lisse / glossy.
Section Transmittance
Contrôle comment la lumière traverse le matériau (pour des surfaces partiellement translucides ou pour gérer les ombres projetées).
- Attenuation
- Quantité de lumière transmise par canal RGB. Atténuation différente par canal = effet de transparence teintée.
- Alpha Detail
- Détermine le comportement des ombres projetées par un matériau semi-transparent.
- Color Detail
- Module la couleur transmise par la couleur de surface.
- Saturation
- Contrôle la saturation des ombres.
- Two-Sided Lighting
- Active l'éclairage des back-faces. Essentiel pour des géométries fines (feuilles d'arbre, tissus) où les deux faces sont visibles.
- Receives Lighting / Shadows
- Toggles pour désactiver la réception d'éclairage ou d'ombres (utile pour matériaux unlit / emissive stylisés).
Blinn vs autres shaders
- Blinn (ce node)
- Modèle simple, rapide. Highlight via demi- vecteur. Parfait pour plastique, peinture, surface non-métallique.
- Phong
- Modèle plus ancien. Highlight via vecteur de réflexion. Différence visuelle subtile avec Blinn (highlights légèrement plus intenses).
- Cook Torrance
- Modèle physique (PBR). Gère correctement les métaux et surfaces anisotropiques. Plus lent mais plus réaliste.
- Ward
- Modèle anisotropique (reflets étirés dans une direction). Pour brushed metal, hair, etc.
- Reflect
- Pas un shader d'illumination mais un shader de réflexion/réfraction. À combiner avec Blinn pour des matériaux mixtes.
Règle : Blinn par défaut. Cook Torrance pour du PBR sérieux. Reflect pour ajouter des réflexions à un shader existant.
Cas d'usage
- Objet plastique coloré — Diffuse Color saturée, Specular Color blanc, Intensity modérée, Exponent 30-50. Classique pour du jouet, packaging plastique.
- Surface peinte mate — Diffuse Color au choix, Specular Intensity faible, Exponent bas (5-10). Rendu « peinture acrylique ».
- Chrome / métal stylisé (stylized) — Diffuse très sombre, Specular Color gris clair, Intensity élevée, Exponent 80+. Rendu approximatif d'un métal — pour du photoréalisme, passer à Cook Torrance.
- Feuille d'arbre translucide — Diffuse vert, Two-Sided Lighting activé, Transmittance Attenuation verte faible pour une légère transparence.
- Texte 3D simple — Blinn avec Diffuse texture (logo/pattern), Exponent 50+ pour un aspect brillant, combiné avec un
Replace Material 3Dsur un Text 3D. - Variations locales — brancher une texture (ex. bruit) sur Specular Intensity→ highlight variable selon la zone de l'objet (effet de surface usée).
Astuces
- Specular Color blanc pour plastique, teinté pour pseudo- métal. Règle physique : plastique = highlight blanc quel que soit la couleur de base ; métal = highlight teinté par la couleur du métal.
- Exponent élevé = plus glossy — 8 = mat, 32 = satin, 128 = glossy, 256+ = très brillant (chrome-like).
- Bump Map sans modifier la géométrie — brancher un
Bump Map(texture 3D) sur l'input Bump pour ajouter du relief apparent sans augmenter le nombre de polygones. - Two-Sided Lighting pour feuilles, drapeaux, tissus fins. Sans ça, la face arrière apparaît noire.
- Material ID pour extraire un masque par matériau dans le Renderer 3D (permet de color-corriger sélectivement par shader).
- Pour un effet anisotropique (brushed metal), passer au Ward. Blinn ne gère que des highlights isotropiques (ronds).
