Creator Academy Logo
  • A propos
  • Apprendre
    • DaVinci Resolve
      • Formation Davinci Resolve - Introduction
      • Formation Edit
      • Formation Fusion
      • Formation Color
      • Formation Fairlight
      • Plugins
      • Nodes Fusion
      • Nodes Color
    • Coaching
  • Outils
    • PR2XML - Convertisseur de projets Premiere Pro en XML
    • Calculateur de temps de montage
    • Calculateur de devis
    • Harmoni X Cut
    • Thumbnail Helper
    • Générateur de QR Code 100% sûre
    • Plugins Communautaires Gratuits Davinci Resolve
  • Blog
  • Nous contacter
  • Se connecter
  1. Accueil/
  2. Nodes Fusion/
  3. Les matériaux 3D/
  4. Blinn Material Node

Blinn Material Node

Le Blinn est le shader de basede Fusion : modèle d'illumination Blinn-Phong (surfaces plastique, peinture mate, objets simples). Supporte 5 inputs matériels indépendants : Diffuse Texture, Specular Color, Specular Intensity, Specular Exponent, Bump Map. C'est le shader présent par défaut sur les primitives 3D.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs (5)
  • Configuration
  • Section Diffuse
  • Section Specular
  • Section Transmittance
  • Blinn vs autres shaders
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Blinn implémente le modèle Blinn-Phong— calcul du highlight via le produit scalaire de la normale et du demi-vecteur (angle entre source et viewer). C'est le shader par défaut sur tous les nodes de géométrie Fusion (Cube 3D, Shape 3D, Image Plane 3D…).

Rapide, simple, suffisant pour 80% des cas. Pour des matériaux plus complexes (métaux, verre, réfractions), passer au Cook Torrance (PBR) ou au Reflect (métaux/verre avec réflexions et réfractions).

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Material > Blinn
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Material > Blinn

Inputs (5 inputs matériels)

Contrairement à la plupart des nodes, le Blinn expose cinq inputs matériels pour décomposer le shading :

  • Diffuse Texture (orange)— map de couleur principale (image 2D ou matériau 3D). Remplace la Diffuse Color définie dans l'Inspector.
  • Specular Color (vert) — teinte des highlights. Utilisez des textures pour des variations locales (métaux teintés par zone).
  • Specular Intensity (magenta)— carte d'intensité des highlights. Utilise le canal alpha pour une image 2D.
  • Specular Exponent (teal) — carte de netteté des highlights. Utilise le canal alpha pour une image 2D.
  • Bump Map (blanc) — matériau 3D uniquement (Bump Map node). Ajoute du relief sans modifier la géométrie.

La plupart des inputs sont optionnels — on peut utiliser un Blinn avec juste des valeurs dans l'Inspector, sans connecter aucune texture.

Configuration

MediaIn (texture) ──→ Blinn (input vert)
                         ↓
                    Shape 3D (input vert MaterialInput)
                         ↓
                    Merge 3D ← Light ← Camera
                         ↓
                    Renderer 3D

Alternative : brancher directement le Blinn dans le MaterialInput d'un objet (sans passer par un node de texture).

Section Diffuse

Diffuse Color (défaut : gris neutre)
Couleur de base de la surface quand elle est éclairée par de la lumière ambiante ou indirecte. Écrasée si une Diffuse Texture est connectée.
Alpha
Canal de transparence du matériau. Permet un objet partiellement transparent.
Opacity (défaut : 1.0)
Opacité globale. 1.0 = opaque, 0.5 = semi-transparent, 0.0 = invisible.

Section Specular : les highlights

Les highlights sont l'élément qui distingue un plastique d'un métal ou d'un objet mat.

Specular Color
Couleur du reflet. Blanc pour du plastique / surface non-métallique. Teintée (or, cuivre, argent) pour simuler un métal sans utiliser Cook Torrance.
Specular Intensity
Force du highlight. Bas pour un rendu mat, élevé pour un rendu brillant.
Specular Exponent (rugosité)
Netteté du reflet. Bas (1-10) = reflet diffus, surface rugueuse. Élevé (30-100+) = reflet très concentré, surface lisse / glossy.

Section Transmittance

Contrôle comment la lumière traverse le matériau (pour des surfaces partiellement translucides ou pour gérer les ombres projetées).

Attenuation
Quantité de lumière transmise par canal RGB. Atténuation différente par canal = effet de transparence teintée.
Alpha Detail
Détermine le comportement des ombres projetées par un matériau semi-transparent.
Color Detail
Module la couleur transmise par la couleur de surface.
Saturation
Contrôle la saturation des ombres.
Two-Sided Lighting
Active l'éclairage des back-faces. Essentiel pour des géométries fines (feuilles d'arbre, tissus) où les deux faces sont visibles.
Receives Lighting / Shadows
Toggles pour désactiver la réception d'éclairage ou d'ombres (utile pour matériaux unlit / emissive stylisés).

Blinn vs autres shaders

Blinn (ce node)
Modèle simple, rapide. Highlight via demi- vecteur. Parfait pour plastique, peinture, surface non-métallique.
Phong
Modèle plus ancien. Highlight via vecteur de réflexion. Différence visuelle subtile avec Blinn (highlights légèrement plus intenses).
Cook Torrance
Modèle physique (PBR). Gère correctement les métaux et surfaces anisotropiques. Plus lent mais plus réaliste.
Ward
Modèle anisotropique (reflets étirés dans une direction). Pour brushed metal, hair, etc.
Reflect
Pas un shader d'illumination mais un shader de réflexion/réfraction. À combiner avec Blinn pour des matériaux mixtes.

Règle : Blinn par défaut. Cook Torrance pour du PBR sérieux. Reflect pour ajouter des réflexions à un shader existant.

Cas d'usage

  • Objet plastique coloré — Diffuse Color saturée, Specular Color blanc, Intensity modérée, Exponent 30-50. Classique pour du jouet, packaging plastique.
  • Surface peinte mate — Diffuse Color au choix, Specular Intensity faible, Exponent bas (5-10). Rendu « peinture acrylique ».
  • Chrome / métal stylisé (stylized) — Diffuse très sombre, Specular Color gris clair, Intensity élevée, Exponent 80+. Rendu approximatif d'un métal — pour du photoréalisme, passer à Cook Torrance.
  • Feuille d'arbre translucide — Diffuse vert, Two-Sided Lighting activé, Transmittance Attenuation verte faible pour une légère transparence.
  • Texte 3D simple — Blinn avec Diffuse texture (logo/pattern), Exponent 50+ pour un aspect brillant, combiné avec un Replace Material 3D sur un Text 3D.
  • Variations locales — brancher une texture (ex. bruit) sur Specular Intensity→ highlight variable selon la zone de l'objet (effet de surface usée).

Astuces

  • Specular Color blanc pour plastique, teinté pour pseudo- métal. Règle physique : plastique = highlight blanc quel que soit la couleur de base ; métal = highlight teinté par la couleur du métal.
  • Exponent élevé = plus glossy — 8 = mat, 32 = satin, 128 = glossy, 256+ = très brillant (chrome-like).
  • Bump Map sans modifier la géométrie — brancher un Bump Map(texture 3D) sur l'input Bump pour ajouter du relief apparent sans augmenter le nombre de polygones.
  • Two-Sided Lighting pour feuilles, drapeaux, tissus fins. Sans ça, la face arrière apparaît noire.
  • Material ID pour extraire un masque par matériau dans le Renderer 3D (permet de color-corriger sélectivement par shader).
  • Pour un effet anisotropique (brushed metal), passer au Ward. Blinn ne gère que des highlights isotropiques (ronds).
Creator Academy Logo

Creator-Academy

ContactÀ proposConditions générales de ventePolitique de confidentialité

© 2021 - 2026 Creator-Academy. Tous droits réservés.