Aperçu
Le Phongcalcule son highlight à partir du vecteur de réflexion (angle d'incidence = angle de réflexion). Produit un highlight similaire au Blinn mais légèrement plus intense et concentré. La documentation officielle le recommande pour « shiny/polished plastic surfaces ».
En pratique, la différence visuelle avec Blinn est subtile — les deux donnent des résultats très similaires sur la plupart des scènes.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Material > Phong - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Material > Phong
Inputs (5 inputs matériels — identiques au Blinn)
- Diffuse Material (orange) — couleur et texture de base.
- Specular Color Material (vert) — teinte du highlight.
- Specular Intensity Material (magenta) — carte d'intensité (utilise alpha).
- Specular Exponent Material (teal) — carte de netteté du falloff.
- Bump Map Material (blanc) — matériau 3D uniquement. Typiquement connecté via un
Bump Mapavec RGB encodant des normales en texture-space.
Tous les inputs multiplient la texture par le paramètre correspondant dans l'Inspector — permet de nuancer par zone.
Configuration
Phong → Shape 3D (MaterialInput) → Merge 3D → Renderer 3D
Onglet Controls
Paramètres identiques au Blinn :
Section Diffuse
- Color — couleur de base.
- Alpha — canal de transparence.
- Opacity — opacité globale.
Section Specular
- Specular Color — teinte du highlight.
- Specular Intensity — force.
- Specular Exponent — netteté / falloff.
Section Transmittance
Attenuation, Alpha/Color Detail, Saturation. Identique au Blinn.
Options additionnelles
Two-Sided Lighting, Receives Lighting/Shadows, Material ID.
Phong vs Blinn : la vraie différence
Les deux calculent leur highlight différemment :
- Phong (ce node)
- Highlight calculé via le vecteur de réflexion : angle (lumière-surface-œil) réfléchi directement. Highlight légèrement plus intense et compact.
- Blinn
- Highlight calculé via le demi-vecteur (moyenne entre direction lumière et direction œil). Plus rapide, highlight légèrement plus doux et étalé.
En pratique, la différence visuelle est subtile. Utiliser Phong quand vous voulez un highlight légèrement plus « concentré » que Blinn. Pour tout le reste, Blinn (plus rapide historiquement).
Le Blinn est en général recommandé par défaut dans les guides Fusion. Phong est présent pour des raisons historiques et de compatibilité.
Cas d'usage
- Plastique brillant (polished) — usage recommandé par la doc officielle. Specular Color blanc, Exponent élevé (50+), diffuse coloré.
- Packshot produit — objets commerciaux avec un fini brillant/poli. Phong donne un highlight un peu plus punchy que Blinn.
- Compatibilité avec pipelines anciens — si vous recevez des specs d'un pipeline qui utilise Phong (Maya legacy, certains renderers), le matcher avec un Phong Fusion.
- Surface où Blinn paraît trop fade — tester Phong comme alternative : highlight plus marqué peut donner un rendu plus dynamique.
- Text 3D brillant — Phong +
Replace Material 3Dsur unText 3D+ Bevel prononcé = logo 3D scintillant.
Astuces
- Blinn par défaut dans la plupart des cas. Phong comme alternative si vous voulez un highlight un peu plus punchy.
- Pour des métaux ou du PBR, ni Phong ni Blinn — passer au
Cook Torrancequi gère les Fresnel correctement. - Paramètres identiques au Blinn — les deux shaders sont interchangeables en termes de réglages. Vous pouvez remplacer un par l'autre sans toucher aux valeurs.
- Historique: le modèle Phong a été publié en 1975 par Bui Tuong Phong. Le Blinn (1977) l'a optimisé en calculant le demi-vecteur (plus rapide). Aujourd'hui les deux sont considérés « legacy » vs PBR (Cook Torrance, GGX).
- Si votre scène contient des Phong et Blinn mélangés, harmoniser les paramètres entre les deux pour éviter des incohérences visuelles (un objet qui paraît « différent » des autres sans raison apparente).
