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Ward Material Node

Le Ward est le shader anisotropique de Fusion. Contrairement aux shaders isotropiques (Blinn, Phong) qui donnent des highlights ronds, Ward produit des reflets étirés dans une direction — indispensable pour brushed metal, cheveux, tissus satinés, vinyle, toute surface avec des micro-rainures directionnelles.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Anisotropy : highlights allongés
  • Inputs (6)
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Ward simule une surface dont les micro-facettes sont orientées dans une direction préférentielle. Les reflets deviennent alors étirés, perpendiculairement à cette direction. C'est exactement ce qui se passe avec de l'aluminium brossé : les stries horizontales de la surface causent des reflets étirés verticalement.

Implémenté par Gregory J. Ward (1992), ce modèle est le standard pour rendre des surfaces anisotropiques de façon efficace.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Material > Ward
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Material > Ward

Anisotropy : c'est quoi un highlight étiré ?

Comparaison visuelle :

Shader isotropique (Blinn, Phong, Cook Torrance standard)
Le highlight est un disque rond. Intensité uniforme dans toutes les directions autour du point de reflet maximal. C'est comportemental pour des surfaces lisses comme du plastique ou du métal poli.
Shader anisotropique (Ward)
Le highlight est un trait / élipse allongée. Étiré soit dans la direction U (horizontale), soit V (verticale) de l'UV mapping. Simule les stries micro de surfaces striées.

Test rapide : regarder une poêle en aluminium brossé ou un CD face à une lampe. Le reflet est une ligne étirée, pas un point. C'est ça, l' anisotropie.

Inputs (6)

  • Diffuse Material (orange) — couleur et texture de base.
  • Specular Color Material (vert) — teinte du highlight. Blanc pour plastique/verre, couleur du métal pour métal.
  • Specular Intensity Material (magenta) — carte d'intensité (alpha).
  • Spread U Material (blanc) — carte contrôlant le falloff horizontal du highlight.
  • Spread V Material (blanc) — carte contrôlant le falloff vertical du highlight.
  • Bump Map Material (blanc) — matériau 3D pour relief apparent.

Configuration

Ward → Shape 3D (MaterialInput) → Merge 3D → Renderer 3D

L'orientation de l'anisotropie dépend de l'UV mapping de l'objet. Pour aligner les reflets dans une direction précise, ajuster l' UV via UV Map 3D avant.

Onglet Controls

Section Diffuse

  • Color / Alpha / Opacity — identique à Blinn/Phong.

Section Specular

Specular Color
Couleur du highlight. Blanc pour verre/plastique, teinté pour métal.
Specular Intensity
Force du highlight.
Spread U (axe horizontal)
Falloff du highlight dans la direction U. Bas = highlight étroit horizontalement. Haut = highlight large horizontalement.
Spread V (axe vertical)
Même chose pour la direction V.

Formule rapide : Spread U bas + Spread V élevé = highlight vertical étroit (brushed horizontalement). L'inverse pour brushed verticalement.

Section Transmittance

Identique aux autres shaders (Attenuation, Alpha/ Color Detail, etc.).

Cas d'usage

  • Brushed metal (aluminium, inox) — Diffuse gris sombre, Specular Color teinté métal, Spread U bas (0.1) / Spread V élevé (0.8). Highlight étiré verticalement simulant les stries horizontales.
  • Cheveux / fourrure — Spread U haut + Spread V très bas = highlights allongés dans la direction des mèches. Classique pour du hair styling en CG.
  • Satin / velours— tissus satinés ont un brillant directionnel subtil. Spread U/V réglés pour un highlight doux dans la direction de l'armure.
  • Vinyle / disque — les micro- rainures concentriques créent un highlight anisotropique caractéristique.
  • Surface usinée / tournée — pièces métalliques usinées au tour gardent des marques circulaires qui se voient comme anisotropie.
  • Effet CD / disque lumineux — combiné à un Reflect avec chromatic aberration = l'arc-en-ciel caractéristique d'un CD face à une lumière.

Astuces

  • Direction U/V = direction UV— l'orientation de l'anisotropie dépend des UVs de l'objet. Un même Ward donne des résultats différents selon l'UV mapping. Utiliser UV Map 3D pour ajuster la direction.
  • Spread U ≠ Spread V sinon isotropique — si U et V sont égaux, le highlight redevient rond. Il faut un déséquilibre pour voir l'anisotropie.
  • Ward + Reflectpour un brushed metal convaincant — l'anisotropie du highlight + les reflets d'environnement réduits par la rugosité = rendu crédible.
  • Performance — Ward est plus lent que Blinn/Phong mais comparable à Cook Torrance. Usage raisonnable pour un hero object.
  • Pas pour les métaux lisses — un chrome poli est isotropique (reflets ronds). Utiliser Cook Torrance + Reflect plutôt.
  • Pour du brushed radial(comme sur le côté d'un disque dur SSD), les UVs doivent être radiales — l'UV mapping cylindrique ou custom est nécessaire.
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