Aperçu
Le Bump Map prend une image en niveaux de gris (pixel clair = relief haut, pixel sombre = relief bas) et produit un matériau 3Dqui perturbe les normales de la surface. Le résultat : les reflets et l'ombrage se comportent comme si la surface avait vraiment du relief, sans ajouter un seul polygone.
Illusion très efficace vue de face ou de légèrement oblique. Aux angles rasants, l'absence de vraie géométrie devient visible (silhouette reste lisse).
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Texture > Bump Map - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Texture > Bump Map
Bump Map vs Normal Map
- Height Map (grayscale)
- Image en niveaux de gris. Pixel clair = hauteur élevée, pixel sombre = hauteur basse. Simple à créer (peindre en gris). Le node calcule les normales perturbées à partir des gradients.
- Normal Map (RGB)
- Image couleur qui encode directement les normales (X/Y/Z dans R/G/B). Violet-bleu typique. Plus précise qu'un height map mais nécessite un outil de bake (Substance, xNormal) pour créer.
Le Bump Map Fusion accepte les deux formats via le toggle Source Image Type : Height Map ou Bump Map (= Normal Map déjà pré-calculée).
Inputs
- Input (orange)— requis. Image 2D (height map grayscale ou normal map RGB), ou sortie d'un
Create Bump Map.
Configuration
Workflow classique :
FastNoise ──→ Bump Map ──→ Blinn (input Bump) ──→ Shape 3D (MaterialInput)
Ou avec une texture existante :
Loader (brick height map) ──→ Bump Map ──→ Blinn (input Bump) ──→ ...
Onglet Controls
- Source Image Type
- Height Map — mode par défaut. Fusion calcule les normales à partir des gradients de luminance.
- Bump Map— l' image d'entrée est déjà une normal map RGB. Le node la passe telle quelle.
- Filter Size
- Taille du filtre utilisé pour calculer les normales depuis le height map. Filters plus grands = détails plus doux ; plus petits = détails plus fins mais potentiellement bruités.
- Height Scale
- Contrôle l'intensité du relief. Plus élevé = relief plus visible. Attention: trop fort, l'effet devient irréaliste (surface qui paraît liquide ou gonflée).
- Height Channel
- Canal de l'image utilisé comme source de hauteur (Red, Green, Blue, Alpha, Luminance).
- Clamp Z Normal
- Limite le canal Z des normales (évite les normales pointant dans la mauvaise direction).
- Wrap Mode
- Comportement aux bords pour des tiles répétées. Permet des textures seamless.
Cas d'usage
- Mur de briques — texture de briques (color) sur Diffuse + height map des joints sur Bump Map. Les jointures paraissent creusées sans ajouter de polygones.
- Peau stylisée —
FastNoisefractal haute fréquence → Bump Map avec Height Scale faible → micro- relief de peau sur un Text 3D ou un Shape. - Écorce d'arbre— texture d'écorce grayscale, Bump Map avec Scale élevé, Blinn vert-marron.
- Tissu rugueux— grid pattern noise → Bump Map subtil → donne l'impression d'un tissu tissé.
- Logos 3D gravés — texture de logo en grayscale → Bump Map sur un plan metal = plaque gravée convaincante.
- Terrain rocheux — combiner avec un
Displace 3D(vraie déformation grande échelle) + Bump Map (micro-détails) pour un rendu riche sans exploser le nombre de polygones.
Astuces
- Height Scale modéré— la tentation est forte de monter à fond pour voir l'effet. Préférer des valeurs subtiles (0.01-0.1) pour un rendu crédible.
- Vue rasante = illusion cassée — la silhouette reste lisse car pas de vraie géométrie. Pour des gros reliefs vus sous angle, utiliser
Displace 3D. - Combiner Bump + Displace — Displace pour les grandes ondulations (qui affectent la silhouette), Bump pour les micro-détails (qui ne nécessitent pas de polygones). Technique pro.
- Normal Map 3rd party (Substance, xNormal) — si vous avez des normal maps depuis un logiciel de création, utilisez le mode Bump Map (pas Height Map).
- Blur léger avant le Bump Map pour adoucir un height map trop bruité. Ça évite des aberrations sur les normales.
- Le rendu du Bump Map dépend de la lumière— un objet sans lumière ne montre pas le relief. Ajouter au moins une Directional ou Spot Light pour voir l'effet.
