Aperçu
Le Sphere Map accepte une image 2D avec un ratio strict 2:1. L'axe X représente 0-360° de longitude, l'axe Y représente -90° à +90° de latitude. C'est le format LatLong / équirectangulaire, ubiquitaire pour les HDRI environnementales.
Avantage par rapport au ray tracing : beaucoup plus rapide. Une sphere map permet de générer des reflections 360° en temps réel avec peu de perte de précision pour les environnements distants.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Texture > Sphere Map - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Texture > Sphere Map
Le format équirectangulaire (LatLong)
Le Sphere Map attend strictement un ratio 2:1 (largeur = 2× hauteur). Résolutions typiques :
- 2048×1024 — HDRI standard preview
- 4096×2048 — HDRI qualité production
- 8192×4096 — HDRI haute qualité (reflections fines)
- 16384×8192 — HDRI ultra (rarement nécessaire, coûteux)
Si le ratio n'est pas strictement 2:1, Fusion clamp aux pôles ou à la longitude 0° selon le déséquilibre. Résultat : distorsions visibles.
Sources de HDRI gratuites : Poly Haven (polyhaven.com), HDRI Haven (ancien nom), HDRMaps. Format .exr ou .hdr pour conserver la dynamique.
Inputs
- Image Input (orange) — requis. Image 2D RGBA en format équirectangulaire (LatLong 2:1). HDRI .exr/.hdr recommandé pour une dynamique correcte dans les reflections.
Configuration
Workflow classique pour une reflection map :
Loader (HDRI.exr) ──→ Sphere Map ──→ Reflect (Reflection Color) ──→ Shape 3D
Pour un skybox (environnement visible) :
Loader (HDRI.exr) ──→ Sphere Map ──→ Shape 3D Sphere (très grande, caméra à l'intérieur) ──→ Merge 3D
Onglet Controls
- Angular Mapping
- Active une version améliorée du mapping qui réduit le squash aux pôles et préserve mieux la distribution surfacique sur la sphère. Utile si votre HDRI montre des artefacts visibles au nord/sud (pôles).
- Rotation
- Permet de tourner la HDRI autour des axes. Essentiel pour caler l'environnement avec les autres lumières de la scène (ex. faire coïncider le soleil de la HDRI avec une Directional Light).
- Texture Filtering Mode
- Nearest — rapide, artefacts pixellisés.
- Bilinear — standard.
- Trilinear — meilleur pour downscaling.
- Anisotropic — qualité supérieure, perspective-aware. Recommandé pour rendu final.
- SAT — summed area table, haute qualité, plus coûteux en mémoire.
- Material ID
- Identifiant pour AOV.
Sphere Map vs CubeMap
- Sphere Map (ce node)
- Accepte équirectangulaire 2:1 — format ubiquitaire des HDRI. Plus facile à trouver en source. Peut avoir des artefacts subtils aux pôles (mitigés par Angular Mapping).
- CubeMap
- Accepte layout cubique(6 faces ou cross). Pas d'artefacts aux pôles. Mais format moins courant en HDRI — souvent utilisé pour skybox de jeux vidéo.
Règle : Sphere Map pour des HDRI téléchargées (format LatLong le plus courant). CubeMap si vous avez déjà un skybox en layout cubique.
Cas d'usage
- HDRI environment reflection — HDRI Poly Haven → Sphere Map → Reflect ← Cook Torrance métal. Chrome ou or réaliste instantanément.
- Skybox scène extérieure— HDRI ciel → Sphere Map → grande sphère inversée (normales vers l'intérieur) en arrière-plan.
- Studio HDRI (indoor lighting) — HDRI studio photo → Sphere Map → Reflect. Les éclairages du studio se reflètent dans le matériau de façon cohérente.
- Pseudo GI— en combinant la HDRI comme environment map sur un Reflect faible intensité, on récupère une approximation de global illumination (ambiance colorée sur l'objet).
- Time-lapse avec HDRI animée — animer la Rotation Y pour faire défiler un ciel au fil de la journée.
- Refraction pour verre— Sphere Map sur l'input Refraction Color d'un Reflect = l'environnement se voit correctement déformé à travers le verre.
Astuces
- HDRI .exr obligatoire pour des reflections photoréalistes. JPG/PNG 8-bit perd la dynamique du soleil / highlights.
- Angular Mapping si vous voyez des artefacts aux pôles de votre mapping. Surtout visible sur des objets sphériques.
- Rotation Y pour caler le soleil — l'orientation de la HDRI ne matche pas toujours votre scène. Tourner Y jusqu'à ce que le soleil de la HDRI coïncide avec votre lumière directionnelle.
- Anisotropic filtering par défaut pour le rendu final. Bilinear pour preview rapide.
- Ratio 2:1 strict — si vous avez une HDRI panoramique 3:1 ou autre, recropper ou reformater avant l' import, sinon déformations aux pôles.
- Pour un studio HDRI custom, photographier avec une tête pano + logiciel de stitching (Hugin, PTGui) pour produire votre propre LatLong.
