Aperçu
Le Camera 3Dpermet de cadrer et d'animer des vues dans une composition 3D. Il est utilisé pour composer des éléments 2D/3D, pour créer des mouvements de caméra animés, et pour contrôler la profondeur de champ au rendu. Il peut aussi projeter une image 2D dans l' espace 3D (Camera Projection) - utile pour texturer ou reconstituer un plan filmé.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Camera 3D - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Camera 3D
Camera Projection
La projection consiste à projeter une image 2D via la caméra vers la géométrie 3D. Deux approches :
- Une
Image Plane 3Dalignée sur la caméra (approche simple). - Une projection réelle (similaire au
Projector 3D) mais alignée précisément sur la caméra.
Les onglets Image, Projection et Materialsn'apparaissent dans l' inspector quesi une image 2D est connectée à l'input ImageInput (magenta).
Stéréoscopie
Le node prend en charge la stéréoscopie : contrôle de l'eye separation et de la convergence. Le right-eye camerapeut être overridé via l' input vert dédié. Le plane of focus est disponible pour le rendu depth of field.
Modes stéréo courants :
- Toe In - rotation des caméras vers un point de convergence. Peut introduire du keystoning (distorsion trapézoïdale).
- Off Axis - méthode recommandée (pas de parallax vertical).
- Parallel - caméras parallèles, sans Convergence Distance.
Le menu Rig Attached To contrôle quel appareil pilote la transformation du rig stéréo (Left / Right / Center).
Inputs
- SceneInput (orange) - optionnel. Connecte une scène ou un objet 3D ; la géométrie se lie au champ de vue de la caméra.
- ImageInput (magenta) - optionnel. Connecte une image 2D pour image plane ou projection. Débloque les onglets Image, Projection, Materials.
- RightStereoCamera (vert) - optionnel. Connecte une autre Camera 3D pour overrider la vue du côté droit en stéréo.
Configuration
La sortie d'un Camera 3D doit être connectée à un Merge 3D. Pour voir la vue caméra :
- Visualisez le
Merge 3Doù la caméra est connectée dans un viewer (A ou B). - Clic droit dans le viewer →
Camera > [nom de la caméra].
Les guides de cadrage (Guides > Frame Aspect) aident à représenter ce que la caméra voit. Activez-les via le menu Guides du viewer ou via le raccourci Command + G (macOS) / Ctrl + G (Windows).
Onglet Controls
Projection Type
Choix entre Perspective (défaut) et Orthographic. L'orthographic supprime la perspective et propose un contrôle de Viewing Volume Size - utile pour du motion design isométrique ou du technique.
Near / Far Clip
Les clipping planes limitent ce qui est rendu selon la distance à la caméra (en unités Fusion, ex. 20 = 20 unités). Tout ce qui est plus proche que le Near Clip ou plus loin que le Far Clip n'est pas rendu. L' option Adaptive Near/Far Clip ajuste automatiquement ces valeurs selon la scène - pratique pour éviter le z-fighting.
Angle of View / Focal Length
L'Angle of View (en degrés) définit la zone visible par la caméra ; le Focal Length(en mm) lui est directement lié. Modifier l'un recalcule l'autre automatiquement via la formule :
angle = 2 × arctan(aperture / 2 / focal_length)
Plane of Focus
Distance à laquelle le Renderer 3D calcule la profondeur de champ (DOF). Fonctionne uniquement si Depth of Field est activé dans les paramètres du renderer.
Control Visibility
Cases à cocher pour activer/désactiver les contrôles à l'écran (frustum, view vector, near/far clip, focal plane, …). Utile pour garder le viewer lisible quand plusieurs caméras sont présentes.
Film Back & Film Gate
Le Film Gatedéfinit les dimensions de l' ouverture (aperture) de la caméra virtuelle. Des presets (35mm, Super 35, Academy, …) pré-remplissent l' aperture width/height. Ces valeurs influencent comment l'image s'adapte au Resolution Gate via le paramètre Resolution Gate Fit :
- Inside- l'image tient entièrement dans le resolution gate, avec bandes potentielles.
- Width - ajuste sur la largeur.
- Height - ajuste sur la hauteur.
- Outside- l'image couvre le resolution gate, recadrage potentiel.
- Stretch - étire pour remplir (peut déformer).
Import Camera
Le bouton Import Camerapermet d'importer une caméra trackée depuis d'autres applications. Formats supportés :
- LightWave Scene (
.lws) - Max Scene (
.ase) - Maya Ascii Scene (
.ma) - dotXSI (
.xsi)
Pour un import FBX/Alembic, passez plutôt par File > Import > FBX Scene ou Alembic Scene- l'import menu crée automatiquement les nodes caméra correctement liés.
Onglet Image
Apparaît uniquement quand une image 2D est connectée à l'input magenta. L'image est orientée pour remplir le champ de vue de la caméra.
- Enable Image Plane
- Active/désactive l'affichage de l'image plane à travers la caméra.
- Fill Method
- Mode d'ajustement de l'image dans le frustum (analogue à Resolution Gate Fit).
- Depth
- Distance à laquelle l'image plane est placée devant la caméra.
Onglet Materials
Options identiques aux autres nodes 3D (Diffuse, Specular, Transmittance, Material ID). Voir la section Common Controls de la documentation officielle pour le détail.
Onglet Projection
Apparaît quand une image est connectée. Permet de projeter l'image dans la scène via la caméra - la projection se comporte comme un projecteur physique, la lumière projetée nécessite que le Renderer 3D ait le lighting activé pour être visible.
- Enable Camera Projection
- Active le mode projection. Sans cette case cochée, l'image n'est qu'un image plane.
- Projection Fit Method
- Ajustement de l'image projetée dans le frustum.
- Projection Mode
- Trois modes :
- Light- projection type projecteur de diapositives, l'image éclaire la scène.
- Ambient Light- lumière ambiante, pas de shading lié à l' orientation des surfaces.
- Texture- l'image devient une texture appliquée à la géométrie projetée, avec shading normal.
Astuces & pièges
- Vue caméra absente - si le menu Camera > [nom] du viewer est vide, vérifiez que vous visualisez bien le
Merge 3Dqui contient la caméra, pas le node caméra lui-même. - DOF sans effet - activez Depth of Field dans le
Renderer 3D(pas sur la caméra) et réglez Plane of Focus sur la distance du sujet. - Caméra FBX décalée - si une caméra importée paraît décalée, vérifiez la cohérence Film Back / Film Gate entre le logiciel source et Fusion (Maya en cm, Blender en m).
- Pour un fake 3D parallax, créez 2–3 image planes à des profondeurs différentes et animez une seule caméra - parallax automatique, pas de tracking.
- Stéréo Toe In à éviter en production sérieuse - privilégiez Off Axis pour un confort visuel optimal.
Transform & Settings
Les onglets Transform et Settings contiennent les options communes aux nodes 3D : transforms (position, rotation, scale, pivot), visibilité, paramètres de rendu.
