Aperçu
Contrairement au Blur classique qui applique une force uniforme, le Vari Blur permet une intensité différente par pixel. La carte d'intensité vient d'une deuxième image branchée sur l'input dédié (gradient peint, Z-depth d'un rendu 3D, masque dégradé, etc.).
Similaire dans son principe au Depth Blur, mais avec une méthodologie différente qui donne souvent des résultats plus propres (moins d'artefacts aux transitions entre zones nettes et floues).
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Blur > Vari Blur - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Blur > Vari Blur
Inputs
- Input (doré/orange)— requis. L'image à flouter.
- Blur Image (vert) — requis. La carte de flouen niveaux de gris. Chaque pixel pilote l'intensité du blur au pixel correspondant de l'Input. Peut être : splines, texte, image fixe, vidéo. On choisit ensuite le canal (R, G, B, Alpha ou Luma).
- Effect Mask (bleu) — optionnel. Restreint le Vari Blur à une zone. Appliqué après le traitement.
Configuration
Exemple avec un gradient peint comme blur map :
MediaIn (image) ──→ Input
Background (gradient B&W) ──→ Blur Image
→ Vari Blur → Merge 2D → SaverExemple avec une Z-depth d'un rendu 3D :
Loader (plate) ──→ Input
Loader (Z pass) ──→ Blur Image (canal R ou Luma)
→ Vari Blur → SaverOnglet Controls
- Method (défaut : Multi-box)
- Algorithme de flou (voir section dédiée).
- Quality (1-10, défaut : 4)
- Compromis qualité/vitesse :
- Quality 1 — Box blur rapide. Preview.
- Quality 2 — suffisant pour de petits rayons.
- Quality 4 (défaut) — convient pour la majorité des usages.
- Quality 10+ — rendu final ultra-propre, plus lent.
- Blur Channel
- Canal de la Blur Image qui pilote le flou. Typiquement :
- Red / Green / Blue — pour une blur map en couleur où un canal encode le flou.
- Alpha — pour un mask avec canal alpha.
- Luminance — si la blur map est en niveaux de gris (cas standard).
- Lock X/Y (défaut : coché)
- Couple les deux axes de blur. Décocher expose deux sliders Blur Size X/Y indépendants.
- Blur Size
- Multiplicateur globalde l'intensité du blur. La blur map pilote l'intensité relative par pixel ; Blur Size pilote l'intensité absolue.
- Blur Limit
- Limite la plage utilisable de la blur map. Voir section dédiée.
Les 3 méthodes de blur
- Soften
- Progression Box → Bartlett triangle → Smooth selon la Quality. Préservation supérieure des détails dans les zones peu floues. À choisir quand le compromis entre zones nettes et zones floues doit rester progressif sans artefacts.
- Multi-box (défaut)
- Progression similaire à Soften mais avec approximation de Gaussian plus rapide. Bon compromis par défaut — rendu propre et relativement rapide.
- Defocus
- Produit des formes de flou plates et circulaires qui approchent un vrai defocus optique. À privilégier pour un fake DOF réaliste avec une forme de diaphragme visible. Plus lent mais plus photoréaliste.
Règle : Multi-box par défaut. Defocus pour du DOF fake photoréaliste. Soften pour des transitions très progressives.
Blur Limit : pourquoi c'est important
Quand on pilote le Vari Blur avec une Z-depth bruteissue d'un renderer 3D, les valeurs peuvent être énormes (1000+) ou infinies aux pixels hors scène. Sans limite, le blur calcule des valeurs aberrantes (qui bloquent le rendu ou produisent des artefacts).
Le paramètre Blur Limitcape les valeurs lues de la blur map. Pratique courante : régler la Blur Limit pour qu'elle corresponde à la distance maximale « intéressante » de la scène — tout ce qui est plus loin est clippé à cette valeur et reçoit le blur max.
À activer systématiquement quand la blur map est une Z-depth 3D. Inutile si la map est un gradient 8-bit normalisé [0, 1].
Cas d'usage
- DOF fake depuis Z-depth— le cas d'usage n°1. Z pass du Renderer 3D → Blur Image du Vari Blur. Résultat : DOF calculable en 2D sans relancer le render.
- Vignette floue— gradient radial (noir au centre, blanc aux bords) en blur map → tout l'extérieur se floute progressivement. Look cinéma classique.
- Transition ciblée— peindre un mask gradient à la main pour rendre flou uniquement une partie précise de l'image (coin supérieur, arrière-plan d'un motif).
- Tilt-shift fake — gradient horizontal (noir au centre, blanc en haut/bas) en blur map → effet miniature classique.
- Dreamy effect progressif — un FastNoise animé comme blur map → zones qui bougent dans et hors du flou en temps réel.
- Simulation de défocus d'objectif dégradé — blur map qui simule une aberration de lens avec plus de flou vers les bords (aberration sphérique).
Astuces & pièges
- La blur map définit les proportions — Blur Size fonctionne comme un multiplicateur global. La plupart du paramétrage se fait en modifiant la blur map (saturation, courbes, gain) plutôt qu'en touchant au Blur Size.
- Canal approprié — pour une Z-depth 16/32 bits, utilisez le canal R (les Z-depths sont souvent stockées en Red uniquement). Pour un gradient peint, Luminance est universel.
- Quality 4 pour la preview, Quality 8-10 pour le rendu final. La différence visuelle sur un rendu final peut valoir le temps de calcul supplémentaire.
- Pour un DOF vraiment photoréaliste, préférez le Defocus standalone avec une carte Z ou utilisez le DOF intégré au
Renderer 3Dsi vous êtes encore dans la scène 3D. - Blur Limittoujours réglée si la map vient d'une Z-depth brute, sinon gare aux surprises aux pixels à distance infinie (ciel, background).
- Pour tester un placement de DOF, essayez avec une blur map simple (gradient horizontal) avant de passer à une vraie Z-depth — plus rapide à itérer.
