Aperçu
Le Vector Motion Blur lit deux canaux floating-point qui représentent le déplacement de chaque pixel entre la frame précédente et la suivante. Exemple : une valeur de 1dans le canal X signifie que le pixel s'est déplacé d'1 pixel vers la droite ; -10 = 10 pixels vers la gauche.
Résultat : chaque pixel reçoit un blur dans sa propre direction, de sa propre intensité. Un personnage qui court vers la droite aura un blur horizontal, pendant qu'un arrière-plan statique reste net — tout ça dans un seul rendu.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Blur > Vector Motion Blur - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Blur > Vector Motion Blur
Inputs
- Input (orange) — requis. Image 2D à flouter.
- Vectors (vert) — requis. Motion vector AOV depuis un rendu 3D ou depuis le node
Optical Flow2D de Fusion. - Vector Mask (blanc) — optionnel. Masque contrôlant quels pixels lisent les vectors.
- Effect Mask (bleu) — optionnel. Masque classique restreignant le blur.
Configuration
Setup standard avec un rendu 3D comportant un motion vector pass :
Loader (beauty) ──→ Input
Loader (motion vector pass, EXR) ──→ Vectors
→ Vector Motion Blur → SaverSetup alternatif avec Optical Flow :
Loader (plate) ──→ Input + Optical Flow
↓
Vectors → Vector Motion BlurOnglet Controls
- X / Y Channel
- Sélectionne quels canaux de l'image Vectors contiennent les données de déplacement X et Y. Typiquement R pour X et G pour Y — mais certains renderers encodent différemment (ex. dans des canaux spéciaux comme U/V ou Velocity). À ajuster selon la source.
- Flip Channel
- Inverse la direction des vectors par axe (équivalent à multiplier par -1). Utile si les vectors sortent inversés de votre renderer (conventions différentes selon Arnold / Redshift / V-Ray).
- Lock Scale X/Y
- Couple les deux axes. Décocher permet d' atténuer séparément X et Y (rare).
- Scale
- Multiplicateur global des vectors. À ajuster selon la valeur absolue des déplacements dans le pass. Vectors en « pixels » → Scale = 1. Vectors normalisés → Scale = résolution. Scale élevé = motion blur plus marqué.
Générer des motion vectors
Depuis un rendu 3D
La méthode la plus propre. Les renderers 3D professionnels exportent un motion vector AOV (Arbitrary Output Variable) :
- Arnold — AOV
motionvector - RenderMan — channel
dPdtimeou vector pass dédié - V-Ray — Render Element Velocity
- Redshift — Motion Vectors pass
À exporter en OpenEXR float16 ou float32 — essentiel pour gérer les valeurs négatives et conserver la précision. Un EXR 8-bit perd toute utilité.
Depuis une plate avec Optical Flow
Si vous n'avez pas de motion vector natif (plate filmée), utilisez le node Optical Flowde Fusion. Il analyse le mouvement entre frames par analyse d'image et génère des vectors utilisables.
Moins précis qu'un vector 3D (erreurs de matching, pas de vectors sur zones uniformes) mais souvent suffisant pour ajouter un motion blur subtil à un plan sans motion blur d'origine.
Vector Motion Blur vs Directional Blur
- Directional Blur
- Blur uniforme dans une seuledirection sur toute l'image. Simple mais peu réaliste — tous les pixels bougent comme si la caméra faisait un pan.
- Vector Motion Blur
- Blur par pixel, chacun dans sa propre direction. Un avion qui passe flouté dans son axe, un arrière-plan qui reste net, tout dans le même plan. Réaliste mais requiert une source de vectors.
Règle : Vector Motion Blur dès que vous avez des vectors disponibles (rendu 3D). Directional Blur pour un effet stylisé global ou quand vous n'avez pas de motion info.
Cas d'usage
- Motion blur post-rendu 3D — le cas n°1. Rendre sans motion blur (plus rapide) + motion vector AOV, puis ajouter le blur en post via Vector Motion Blur. Gain de temps de rendu énorme, contrôle total en post.
- Match CG sur plate— quand la plate a du motion blur naturel, l'élément 3D compositié doit matcher. Rendre le CG sans blur + vectors, puis appliquer un blur correspondant au shutter speed de la plate.
- Ajouter du motion blur à une plate — plate avec shutter speed trop rapide (aspect trop net). Optical Flow → Vector Motion Blur ajoute un blur réaliste qui épouse les mouvements réels.
- Simulation de motion blur sur un still — générer manuellement une map de vectors (par exemple avec un
Backgroundmulticolore) pour simuler le mouvement qu'on veut appliquer. - Contrôle stylisé— Scale animé de 0 au max → motion blur qui s'active progressivement (effet de « démarrage » ou de « burst »).
Astuces & pièges
- Vérifier les canaux X/Y — selon le renderer, les vectors sont dans R/G, R/A, ou des canaux custom (ForwardX, ForwardY). Testez avec Flip Channelsi le blur part à l' envers.
- Scale en fonction du shutter — pour matcher un vrai shutter à 180° (motion blur standard cinéma), Scale = 0.5. Pour 360° (motion blur complet), Scale = 1. Au-delà = effet stylisé.
- OpenEXR obligatoire — les vectors en 8-bit PNG ne fonctionnent pas (valeurs négatives impossibles).
- Performance vs motion blur natif 3D — rendu + vector pass + Vector Motion Blur en post est presque toujours plus rapide que le rendu 3D avec motion blur activé (qui multiplie les samples par N).
- Optical Flow sur zone uniforme— l'analyse échoue quand il n'y a pas de features à tracker (ciel uni, mur blanc). Le Vector Motion Blur sort mal dans ces zones. Masquer avec un Effect Mask dessus les zones problématiques.
- Pour un contrôle ultra-fin, combinez Vector Motion Blur sur un pass 3D + Directional Blur global en aval pour simuler un handheld / shake ajouté.
