Aperçu
Le Raysprend l'image d' entrée, identifie les zones lumineuses (via threshold), puis étire ces pixels depuis un point central vers l'extérieur — comme un zoom blur mais uniquement sur les hautes lumières. Le résultat : des rayons de lumière qui donnent l'illusion de particules atmosphériques (brume, poussière) qui diffusent la lumière.
C'est un effet visuel puissant qui peut transformer une image plate en scène cinématographique. À doser avec parcimonie — trop intense et l'effet devient kitsch.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Effect > Rays - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Effect > Rays
Comment ça fonctionne
- Le node examine chaque pixel et compare sa luminance au Threshold.
- Les pixels au-dessus du threshold deviennent sources de rayons.
- Ces sources sont étirées depuis le Center(X/Y) vers l'extérieur, avec une intensité qui décroît selon Decay.
- Le résultat est blendé avec l'image d'origine via Blend.
Inputs
- Image Input (orange) — image source contenant les zones lumineuses. Fonctionne mieux avec un canal alpha sur les zones émettrices.
- Effect Mask (bleu) — optionnel. Limite les rayons à une zone (ex. uniquement depuis la fenêtre).
Configuration
God rays depuis le soleil :
MediaIn (plan ciel) → Rays (Center = position du soleil, Threshold élevé) → MediaOut
Lumière par une fenêtre (mask) :
MediaIn → Rays ← Polygon (découpe fenêtre) en Effect Mask
↓
Merge Screen sur MediaIn original
Backlight sur un personnage :
Alpha du perso → Rays (Center derrière perso) → Merge ScreenOnglet Controls
- Center (X / Y)
- Point d'origine des rayons. Crosshair déplaçable dans le viewer. Généralement placé hors du cadre pour simuler une source lointaine (soleil hors champ) ou sur une source visible (lampe, fenêtre).
- Decay
- Longueur des rayons. Haut = rayons courts et focalisés ; bas = rayons longs qui traversent l'image.
- Weight
- Courbe du falloff (comment l'intensité décroît avec la distance). Contrôle la dureté de la transition entre la source lumineuse et l'extrémité des rayons.
- Exposure
- Luminosité globale des rayons. Augmenter pour un effet plus marqué.
- Threshold
- Seuil de luminance pour émettre des rayons. Haut (proche de 1) = seules les plus hautes lumières émettent, effet subtil. Bas = beaucoup de zones émettent, effet global mais saturé.
- Blend
- Mix entre l'image d'origine et l'image avec rayons. 0 = pas d' effet, 1 = rayons uniquement. Typiquement 0.4-0.7 pour un dosage naturel.
- Red / Green / Blue / Alpha
- Canaux émetteurs. Décocher G et B = rayons uniquement sur le canal Rouge (look chaud).
Cas d'usage
- God rays à travers les nuages — Center placé là où le soleil perce un trou, Threshold élevé (0.8), Decay moyen = rayons divergents lumineux. Blend 0.5.
- Lumière par une fenêtre (intérieur) — mask sur la fenêtre → Rays avec Center sur la fenêtre = volumetric light shaft qui entre dans la pièce. Classique cinéma noir ou film d'ambiance.
- Backlight sci-fi — alpha du personnage → Rays avec Center juste derrière = halo de lumière en couronne, comme si le perso était éclairé en contre-jour intense.
- Épée laser / portail énergétique — zone lumineuse de l'arme/portail → Rays émis depuis cette zone = aura volumique qui déborde.
- Explosion / flash — un flash court avec Rays animés en intensity = explosion lumineuse plus organique qu'un simple flare.
- Sous-marin / brume lumineuse — lumière diffusée dans l'eau ou brouillard, Rays avec Decay bas (longs rayons) pour simuler la diffusion atmosphérique.
Astuces
- Threshold haut = propre — commencer à 0.8-0.9. Baisser donne plus de rayons mais fait perdre la sélectivité.
- Center hors cadre pour soleil lointain — placer le Center en dehors du frame simule une source très loin (soleil). Dans le cadre = source visible / proche.
- Blend 0.5 par défaut— Blend 1 fait ressembler à un effet filter, pas à de la vraie lumière. Garder l'image d' origine à 50% préserve le réalisme.
- Anime des rayons = poussières — animer très légèrement la position du Center (+/- quelques pixels) ajoute de la vie, simule les particules qui bougent dans la lumière.
- Combiner avec un Fast Noise animé — multiplier le résultat du Rays par un Fast Noise très subtil donne des variations d' intensité dans les rayons (plus crédible que des rayons parfaitement uniformes).
- Canal Rouge uniquement pour un coucher de soleil = rayons chauds sans toucher au bleu du ciel.
- Travailler sur une passe de lumières — extraire les hautes lumières (Color Corrector avec un lift négatif sur les ombres), appliquer Rays, Screen sur l'image originale. Plus propre qu'un Rays direct sur le plan.
- Limitations : le Rays est un effet 2D. Pour du vrai volumetric light 3D (qui réagit à la géométrie), utiliser les light rays du renderer 3D avec une Spot Light.
