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Rays Node

Le Rays génère des rayons de lumière (god rays, crepuscular rays, volumetric light shafts) émanant d'un point défini. Basé sur un zoom blur modifié qui s'étire depuis le centre, il est l'outil natif Fusion pour simuler des rayons de soleil à travers les nuages, de la lumière passant par une fenêtre, ou un backlight stylisé.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Comment ça fonctionne
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Raysprend l'image d' entrée, identifie les zones lumineuses (via threshold), puis étire ces pixels depuis un point central vers l'extérieur — comme un zoom blur mais uniquement sur les hautes lumières. Le résultat : des rayons de lumière qui donnent l'illusion de particules atmosphériques (brume, poussière) qui diffusent la lumière.

C'est un effet visuel puissant qui peut transformer une image plate en scène cinématographique. À doser avec parcimonie — trop intense et l'effet devient kitsch.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Effect > Rays
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Effect > Rays

Comment ça fonctionne

  1. Le node examine chaque pixel et compare sa luminance au Threshold.
  2. Les pixels au-dessus du threshold deviennent sources de rayons.
  3. Ces sources sont étirées depuis le Center(X/Y) vers l'extérieur, avec une intensité qui décroît selon Decay.
  4. Le résultat est blendé avec l'image d'origine via Blend.

Inputs

  • Image Input (orange) — image source contenant les zones lumineuses. Fonctionne mieux avec un canal alpha sur les zones émettrices.
  • Effect Mask (bleu) — optionnel. Limite les rayons à une zone (ex. uniquement depuis la fenêtre).

Configuration

God rays depuis le soleil :
MediaIn (plan ciel) → Rays (Center = position du soleil, Threshold élevé) → MediaOut

Lumière par une fenêtre (mask) :
MediaIn → Rays ← Polygon (découpe fenêtre) en Effect Mask
         ↓
     Merge Screen sur MediaIn original

Backlight sur un personnage :
Alpha du perso → Rays (Center derrière perso) → Merge Screen

Onglet Controls

Center (X / Y)
Point d'origine des rayons. Crosshair déplaçable dans le viewer. Généralement placé hors du cadre pour simuler une source lointaine (soleil hors champ) ou sur une source visible (lampe, fenêtre).
Decay
Longueur des rayons. Haut = rayons courts et focalisés ; bas = rayons longs qui traversent l'image.
Weight
Courbe du falloff (comment l'intensité décroît avec la distance). Contrôle la dureté de la transition entre la source lumineuse et l'extrémité des rayons.
Exposure
Luminosité globale des rayons. Augmenter pour un effet plus marqué.
Threshold
Seuil de luminance pour émettre des rayons. Haut (proche de 1) = seules les plus hautes lumières émettent, effet subtil. Bas = beaucoup de zones émettent, effet global mais saturé.
Blend
Mix entre l'image d'origine et l'image avec rayons. 0 = pas d' effet, 1 = rayons uniquement. Typiquement 0.4-0.7 pour un dosage naturel.
Red / Green / Blue / Alpha
Canaux émetteurs. Décocher G et B = rayons uniquement sur le canal Rouge (look chaud).

Cas d'usage

  • God rays à travers les nuages — Center placé là où le soleil perce un trou, Threshold élevé (0.8), Decay moyen = rayons divergents lumineux. Blend 0.5.
  • Lumière par une fenêtre (intérieur) — mask sur la fenêtre → Rays avec Center sur la fenêtre = volumetric light shaft qui entre dans la pièce. Classique cinéma noir ou film d'ambiance.
  • Backlight sci-fi — alpha du personnage → Rays avec Center juste derrière = halo de lumière en couronne, comme si le perso était éclairé en contre-jour intense.
  • Épée laser / portail énergétique — zone lumineuse de l'arme/portail → Rays émis depuis cette zone = aura volumique qui déborde.
  • Explosion / flash — un flash court avec Rays animés en intensity = explosion lumineuse plus organique qu'un simple flare.
  • Sous-marin / brume lumineuse — lumière diffusée dans l'eau ou brouillard, Rays avec Decay bas (longs rayons) pour simuler la diffusion atmosphérique.

Astuces

  • Threshold haut = propre — commencer à 0.8-0.9. Baisser donne plus de rayons mais fait perdre la sélectivité.
  • Center hors cadre pour soleil lointain — placer le Center en dehors du frame simule une source très loin (soleil). Dans le cadre = source visible / proche.
  • Blend 0.5 par défaut— Blend 1 fait ressembler à un effet filter, pas à de la vraie lumière. Garder l'image d' origine à 50% préserve le réalisme.
  • Anime des rayons = poussières — animer très légèrement la position du Center (+/- quelques pixels) ajoute de la vie, simule les particules qui bougent dans la lumière.
  • Combiner avec un Fast Noise animé — multiplier le résultat du Rays par un Fast Noise très subtil donne des variations d' intensité dans les rayons (plus crédible que des rayons parfaitement uniformes).
  • Canal Rouge uniquement pour un coucher de soleil = rayons chauds sans toucher au bleu du ciel.
  • Travailler sur une passe de lumières — extraire les hautes lumières (Color Corrector avec un lift négatif sur les ombres), appliquer Rays, Screen sur l'image originale. Plus propre qu'un Rays direct sur le plan.
  • Limitations : le Rays est un effet 2D. Pour du vrai volumetric light 3D (qui réagit à la géométrie), utiliser les light rays du renderer 3D avec une Spot Light.
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