Aperçu
Le Weld 3Dcombine les vertices qui occupent (presque) la même position dans l'espace. Typiquement utile quand un mesh devraitavoir des vertices partagés aux jonctions mais que l'export l'a fait sans - chaque face garde ses propres vertices indépendants, séparés d'un rien.
Ce problème est courant sur les exports OBJ/FBX de certains logiciels (surtout avec smooth groups non gérés). Le résultat ressemble à un mesh propre visuellement mais produit toutes sortes d'artefacts dès qu'on y touche.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Weld 3D - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Weld 3D
Symptômes qu'il résout
Quatre artefacts fréquents provoqués par des vertices dupliqués :
- Hard edges indésirables - des transitions de shading visibles là où le mesh devrait être lisse. Chaque paire de vertices dédoublés a sa propre normale → discontinuité.
- Craquelures lors d'un Displace 3D - quand on déforme le mesh le long de ses normales, les vertices dupliqués partent dans des directions légèrement différentes → des trous apparaissent entre les faces.
- Pixels manquants au rendu - des gaps minuscules dans le rendu final à cause des discontinuités géométriques.
- Particules qui passent à travers - les particules dans une simulation traversent les micro-fissures invisibles entre faces.
Si vous rencontrez un de ces symptômes sur un mesh importé, un Weld 3D est probablement la solution.
Inputs
- SceneInput (orange) - requis. Mesh ou scène 3D à réparer.
Configuration
FBX Mesh 3D → Weld 3D → Displace 3D → Replace Normals 3D → Merge 3D
Placer Weld 3D après l'import et avant toute déformation (Displace, Bender, Custom Vertex). Enchaîner un Replace Normals 3D après garantit un shading propre.
Onglet Controls
- Weld Mode (défaut : Weld)
- Deux modes :
- Weld - fusionne les vertices proches selon la tolérance. Comportement standard.
- Fracture- opération inverse. Sépare tous les vertices partagés, supprime l'info d'adjacence des polygones. Utilisé pour créer délibérément un effet éclaté/fracturé.
- Tolerance (auto par défaut)
- Distance maximale pour considérer deux vertices comme « proches » et les fusionner. Le node a une détection automatique qui fonctionne dans la plupart des cas - à ajuster manuellement si le résultat n'est pas satisfaisant.
Piège :une tolérance trop grande fusionne des vertices qui ne devraient pas l'être (fait disparaître des détails). Une tolérance trop petite ne répare rien.
Limitation importante
Le Weld 3D fusionne uniquement les positions des vertices. Il ne fusionne pas les normales, les coordonnées de texture, ni les couleurs de vertex.
Conséquence : même après un Weld, on peut encore voir des hard edges parce que les normales restent différentes aux points fusionnés. La solution complète est :
Import → Weld 3D → Replace Normals 3D → ...
Le Replace Normals 3D recalcule des normales cohérentes à partir de la géométrie post-weld → shading propre.
Weld 3D vs Replace Normals (Pre-Weld Position)
Le Replace Normals 3D a une option Pre-Weld Position Verticesqui fait essentiellement la même chose qu'un Weld 3D, juste avant de recalculer les normales. Quand utiliser quoi ?
- Replace Normals seul avec Pre-Weld
- Plus rapide- une seule opération au lieu de deux nodes. Idéal quand vous voulez juste corriger le shading d'un mesh et que vous n'utilisez pas le mesh soudé ailleurs.
- Weld 3D + Replace Normals
- Plus de contrôle - vous contrôlez la tolérance du Weld indépendamment. Essentiel quand :
- vous voulez aussi appliquer un Displace après (le mesh soudé en amont bénéficie à toute la chaîne)
- la détection automatique de Replace Normals ne suffit pas
- vous voulez visualiser le mesh soudé pour débugger
Règle : Pre-Weld suffit pour un simple fix de shading. Weld 3D dédié pour les cas plus complexes (déformation, debug).
Cas d'usage
- Import FBX/OBJ à hard edges parasites - un mesh lisse visuellement dans Blender arrive en facetté dans Fusion. Weld 3D + Replace Normals résolvent.
- Préparation avant Displace 3D - éviter les craquelures dans la géométrie déformée.
- Mesh issu d'un scan 3D - les scans produisent souvent des vertices doublons. Weld nettoie avant tout traitement.
- Effet « fracturé » - mode Fractureau lieu de Weld pour séparer intentionnellement toutes les faces (utile pour des effets d'explosion, pour simuler un mesh qui se casse).
- Débug de rendering glitch - insérer temporairement un Weld pour voir si les gaps au rendu viennent de vertices dupliqués.
- Simulation de particules- avant d'utiliser un mesh comme collider pour des particules, Weld pour éviter qu'elles traversent par les micro-fissures.
Astuces & pièges
- Tolerance automatique fonctionne presque toujours - commencez avec le défaut. Ajustez seulement si le résultat n'est pas bon.
- Tolerance trop élevée = perte de détail - sur un mesh aux détails fins (mesh haute résolution), une tolérance large fusionne des vertices légitimement séparés et écrase les détails. Pratique : monter graduellement.
- N'oubliez pas Replace Normals après - Weld seul ne suffit pas pour résoudre les hard edges (il fusionne les positions, pas les normales).
- Le mode Fractureest peu utilisé - c'est l'inverse conceptuel du Weld. Intéressant pour des effets créatifs mais attention, il casse l'adjacence géométrique.
- Pour un premier passage rapide, préférez
Replace Normals 3Davec Pre-Weld Position Vertices coché - un seul node qui fait les deux. - Débug visuel- pour savoir si un mesh a des vertices dupliqués, activez le wireframe et zoomez sur une arête. Si vous voyez deux arêtes très proches au lieu d'une seule, il y a dédoublement.
