Aperçu
Les UV coordinatessont les coordonnées 2D qui indiquent à quel pixel d'une texture correspond chaque vertex d'un mesh. Sans UVs ou avec des UVs cassées, toute texture apparaît déformée ou placée au hasard.
Le UV Map 3D régénère ces coordonnées via une projection géométrique (plan, cylindre, sphère, cube, caméra). Limitation :les UVs individuelles par vertex ne sont pas manipulables directement - les contrôles à l'écran sont référence uniquement. Pour un unwrap manuel fin, passez par un logiciel externe (Blender, Maya).
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > UV Map 3D - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > UV Map 3D
Inputs
- SceneInput (orange) - requis. Mesh ou scène 3D dont les UVs vont être remplacées.
- Camera Input (vert) - visible uniquement quand Map Mode est réglé sur Camera. Accepte la sortie d'une
Camera 3D.
Configuration
FBX Mesh 3D → UV Map 3D → Merge 3D
Insérez après la source de géométrie, avant l' application d'une texture. La texture appliquée en aval (via le matériau du mesh ou un Replace Material 3D) utilisera les nouvelles UVs générées.
Modes de projection (Map Mode)
- Planar
- Projette les UVs à travers un plan. Chaque vertex reçoit ses UVs selon sa projection orthogonale sur ce plan. Idéal pour des surfaces globalement plates (sol, mur, grand objet flat). Artefacts d'étirement sur les surfaces perpendiculaires à la direction de projection.
- Cylindrical
- Projette depuis un cylindre enveloppant. Les UVs « enroulent » la surface autour de l' axe du cylindre. Parfait pour les objets en forme de tube, bouteille, colonne, tronc d'arbre.
- Spherical
- Projection depuis le centre d'une sphère vers la surface. Les UVs deviennent polaires. Recommandé pour sphères, dômes, objets globalement ronds. Attention aux pôles où les UVs se compressent (l'image paraît « pincée »).
- XYZ to UVW
- Utilise directement les coordonnées position des vertices comme UVW. Idéal pour les textures procédurales 3D (bruit 3D, bois volumétrique). Le motif reste cohérent même quand le mesh est déformé ou scalé.
- CubeMap
- Projette depuis un cube enveloppant. Chaque face du mesh reçoit les UVs de la face de cube la plus proche en orientation. Permet d' utiliser des cubemaps (six textures en une). Utilisé pour des environnements.
- Camera
- Projette depuis une caméra connectée (débloque l'input vert). Les UVs correspondent à la position 2D du vertex tel que vu par la caméra. Utilisé pour de la camera projection, du matching de plate filmée, etc.
Transform de la projection
Quel que soit le mode, on peut transformer la géométrie de projection (plan/cylindre/sphère/cube) pour ajuster la texture sans toucher au mesh.
- Center X / Y / Z
- Position du centre de projection.
- Size X / Y / Z
- Taille de la projection. Change la densité de la texture.
- Rotation X / Y / Z (+ Rotation Order)
- Oriente la projection. Critique pour un mode Planar (direction du plan) ou Cylindrical (axe du cylindre).
- Orientation X / Y / Z
- Axe de référence pour le mode sélectionné. Ex : pour Cylindrical, définit l'axe du cylindre.
- Fit / Center buttons
- Fit : auto-ajuste la projection à la bounding box du mesh. Center : centre la projection sur le centre de la scène. Boutons utiles pour un setup rapide.
Paramètres avancés
- Lock UVs on Animated Objects
- Empêche la texture de glisser sur une géométrie animée en utilisant une frame de référence. Sans ça, quand le mesh bouge, les UVs (re)projetées bougent avec la position - la texture « coule » sur l'objet. Limitation : fonctionne uniquement si le nombre de vertices ne change pas au fil du temps (échoue sur les particules et les primitives animées).
- Tile U / V / W
- Répète la texture sur les axes U, V, W. Tile U = 2 → la texture se répète 2 fois horizontalement.
- Flip U / V / W
- Mirroir sur chaque axe. Utile pour corriger une texture qui apparaît à l'envers.
- Flip Faces
- Spécifique au CubeMap : mirroir individuel sur certaines faces du cube.
Camera projection lock
Le mode Camera couplé à Lock UVs on Animated Objects permet un workflow spécifique : projeter une image depuis une caméra à une frame précise, puis la figersur le mesh pour qu'elle ne bouge plus quand la caméra bouge ensuite.
Usage typique : reconstruire un plan filmé en 3D. On place la caméra originale, on projette la plate, on lock les UVs - ensuite on peut bouger la nouvelle caméra sans que la plate se « décolle » des objets.
Limitation à retenir : le lock échoue dès que le nombre de vertices change. Particles, meshes à subdivision animée → pas compatible.
Cas d'usage
- FBX importé sans UVs- certains mesh téléchargés n'ont pas de mapping. Un UV Map en mode Planar ou Cubic donne un mapping utilisable instantanément.
- Retexturing d'un mesh mal UVmappé - remplace les UVs d'origine par quelque chose de propre et prévisible.
- Texture procédurale 3D- mode XYZ to UVW + noise 3D = motif volumétrique cohérent (bois, marbre). Le pattern reste stable quand l'objet est déformé.
- Label sur une bouteille- UV Map Cylindrical aligné sur l'axe de la bouteille + texture label → déco produit rapide.
- Camera projection pour reconstruction - projeter la plate filmée sur une géométrie rough de la scène, locker les UVs, puis animer une nouvelle caméra.
- Tiling de texture - appliquer une texture répétée sur un sol/mur : mode Planar + Tile U/V = 5 → texture répétée 5× dans chaque direction.
- Environment / skybox- mode CubeMap ou Spherical pour appliquer une HDRI sur une sphère d'environnement.
Astuces & limitations
- Pas d'unwrap manuel - Fusion ne permet pas de déplacer des UVs par vertex. Pour un control fin, unwrap dans Blender/Maya puis importez le résultat (le UV est alors stocké dans le mesh).
- Mode Planar = premier réflexe pour un FBX sans UVs. Orientation par défaut souvent correcte, ajustable ensuite.
- Bouton Fitcale automatiquement la projection à la bounding box - gain de temps pour partir d'un setup correct.
- Lock UVs on Animated Objects échoue silencieusement si la topologie change. Particles et primitives animées : pas compatible.
- XYZ to UVW + noise = combinaison magique pour des textures volumétriques procédurales qui ne glissent pas quand le mesh change.
- Pour les sphères, le mapping Spherical « pince » aux pôles (singularité mathématique). C'est normal, contournement : utiliser une sphère dont les pôles tombent hors du cadre de la caméra finale.
- CubeMap et Cube Mapping du Shape/Cube 3D - ne pas confondre. Le Cube Mapping du Cube 3D attend une image en layout cross. Le UV Map CubeMap, lui, génère des UVs compatibles avec des textures individuelles par face.
