Aperçu
Le Projector 3D a été conçu pour être utilisé comme une lumière custom dans une scène 3D, pas comme un outil de texturing direct. Il projette une image 2D depuis sa position sur toute la géométrie dans son cône de projection.
Applications typiques :
- Texturer plusieurs objets 3D avec une seule image partagée.
- Appliquer un matte painting ou un background depuis un point de vue caméra.
- Image-based rendering (pseudo-IBL) avec une image d'environnement.
- Layering de textures sur une primitive simple (ex. texturer un cube avec plusieurs projections superposées).
Les textures projetées peuvent glissersur les objets qui bougent (comportement d'un vrai projecteur) ou rester ancrées en groupant projecteur + objet dans un même Merge 3D.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Projector 3D - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Projector 3D
Inputs
- SceneInput (orange) - accepte une scène 3D. Les transforms du Projector affectent toute la scène en aval.
- ProjectiveImage (blanc) - requis. Image 2D qui sera projetée. Peut venir d'un
MediaIn, unLoaderou n'importe quelle sortie 2D.
Configuration
Workflow type :
MediaIn ──┐ (image à projeter)
↓ ProjectiveImage
Shape 3D → Merge 3D ← Projector 3D
↓ Camera 3D
Renderer 3DLe Projector est branché dans le Merge 3Davec les autres éléments. Position et orientation du Projector définissent d'où vient la lumière projetée.
Onglet Controls
- Enabled (défaut : activé)
- Toggle de l'effet. Distinct du switch rouge du node qui coupe tout.
- Color (défaut : blanc)
- Se multiplie avec l'image projetée avant projection. Teintez en bleu froid pour un effet « lunaire », en jaune chaud pour un effet « tungstène ».
- Intensity (défaut : 1.0)
- Force de la projection. En modes Light / Ambient Light, contrôle l'intensité lumineuse. En mode Texture, scale la couleur de la texture.
- Angle (en degrés, maximum 90°)
- Largeur du cône de projection (comme un spot light). Plus l'angle est large, plus la zone couverte est grande mais moins l'image est nette.
- Decay Type (défaut : No Falloff)
- Atténuation avec la distance :
- No Falloff - intensité constante quelle que soit la distance.
- Linear - atténuation linéaire.
- Quadratic - atténuation physiquement correcte (1 / distance²).
Fit Method
Le Fit Methodgère comment l'image rectangle s'adapte au cône de projection (pyramide carrée) :
- Inside- l'image entre entièrement dans le cône (bandes possibles).
- Width - ajuste sur la largeur ; la hauteur peut dépasser.
- Height - ajuste sur la hauteur ; la largeur peut dépasser.
- Outside- l'image couvre entièrement le cône (recadrage possible).
- Stretch - déformation non uniforme pour remplir exactement.
Projection Mode
C'est le choix crucial. Chaque mode a un comportement radicalement différent.
- Light (défaut)
- Projette l'image comme une lumière diffuse/spéculaire. Nécessite que Lighting soit activé dans le
Renderer 3D. Respecte les normales de surface → les faces orientées vers le projecteur reçoivent la projection, les autres non. Attention aux highlights spéculaires parasites. - Ambient Light
- Utilise le canal ambient - pas de spéculaire, donc pas de highlights. Reste affecté par la direction de la normale mais de façon plus douce. Bon compromis pour un matte painting qui ne doit pas ressembler à un spot.
- Texture
- Projette l'image comme une texture, pas une lumière. Ne nécessite pas de lighting, mais fonctionne uniquement sur les objets qui ont un
Catchernode dans leur matériau (voir ci-dessous). C'est le seul modequi respecte l'alpha de l'image (découpe la géométrie selon l'alpha projeté).
Ombres
Le Projector peut projeter des ombres comme n'importe quelle lumière :
- Enable Shadow Casting- active la projection d'ombres.
- Shadow Color / Density / Map Size- paramètres classiques d'une ombre (couleur, densité, résolution du shadow map).
- Multiplicative / Additive Bias - pour éviter le Z-fighting (tremblement des ombres sur les surfaces alignées).
- Softness : None (ombres dures), Constant (softness uniforme), Variable (avec Falloff, Min et Max pour un adoucissement avec la distance).
Projector 3D vs Camera Projection
Le Camera 3D propose aussi une fonctionnalité de projection (Camera Projection). Quand utiliser quoi ?
- Camera 3D - quand la projection doit matcher un plan filmé
- Meilleure précision sur aperture, film back, clipping planes. Idéal pour reconstituer un plan avec sa vraie caméra.
- Projector 3D - quand vous voulez la flexibilité d'une lumière
- Meilleur contrôle sur intensity, color, decay et ombres. À choisir pour du lighting custom plutôt que pour matcher une caméra précise.
Le node Catcher : indispensable en mode Texture
En mode Texture, la projection ne touche que les objets dont le matériau contient un Catcher node. Sans ça, aucune texture n'apparaît.
Workflow : branchez un Catchersur l' input matériel de l'objet cible (ex. Shape 3D → MaterialInput). Le Catcher agit comme un « récepteur » pour la projection.
Astuce avancée : on peut brancher un Catcher sur n'importe quel canald'un matériau complexe (diffuse, spéculaire, bump, reflection) pour que la projection se comporte spécifiquement comme un highlight spéculaire ou un bump map projeté.
Cas d'usage
- Matte painting sur plusieurs plans- un projecteur placé à l'emplacement de la caméra originale projette le matte painting sur plusieurs Image Plane 3D à différentes profondeurs. Permet le parallax en bougeant la vraie caméra de rendu.
- Texturer un set 3D simple- primitive (cube, plan) + Projector avec une photo d'architecture = « set » texturé rapide sans UV mapping.
- Simuler un vidéoprojecteur - Projector +
MediaInvidéo projeté sur un mur 3D (plan). Réglez l'Angle pour le cône, activez les ombres pour que les obstacles (personnages, objets) bloquent la projection. - Éclairage image-based (pseudo-IBL) - Projector avec une HDRI sphérique, Mode Ambient Light, pour donner une ambiance colorée à la scène sans mettre 10 lumières.
- Layering de textures - deux Projectors qui projettent des textures différentes depuis des angles différents sur le même objet. Additif ou avec alpha en mode Texture.
Astuces & pièges
- Alpha ignoré en Light / Ambient Light- si vous voulez que l'alpha de l'image découpe le rendu, seul le mode Texture fonctionne (et il nécessite un Catcher).
- Lighting désactivé = rien - en modes Light / Ambient Light, si le
Renderer 3Dn'a pas Lighting activé, la projection est invisible. - Overlap additif - plusieurs Projectors qui se superposent additionnent leurs contributions (gestion énergie cumulative, peut surexposer).
- Pour que la projection reste ancrée à un objet qui bouge (texture « collée »), groupez Projector et objet dans un même
Merge 3D- ils bougent ensemble. - Highlights spéculaires parasites- si vous n'en voulez pas, basculez en mode Ambient Light.
- Pass Through Lights - si vous voulez que la projection atteigne des objets en aval du Merge, activez Pass Through Lights sur le Merge 3D qui contient le Projector.
- Pour éviter que le Projector affecte toutela scène downstream, insérez-le à l'intérieur d'un Merge 3D dédié.
