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Merge 3D Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Merge 3D est le node pivotde toute composition 3D dans Fusion. C' est lui qui unifie meshes, caméras et lumières dans un même espace 3D - sans passer par un Merge 3D, ces éléments ne peuvent pas interagir (la caméra ne « voit » pas les objets, les lumières n'éclairent rien).

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Rôle central
  • Inputs dynamiques
  • Onglet Controls
  • Pass Through Lights
  • Chaînage de Merge 3D
  • Onglet Transform
  • Workflows types
  • Astuces & pièges
  • Onglet Settings

Aperçu

Dans Fusion, chaque node 3D (Shape 3D, Camera 3D, Point Light, …) produit un flux de scène 3D isolé. Tant qu'ils ne passent pas par un Merge 3D, ils coexistent mais n'interagissent pas entre eux. Le Merge 3D fusionne ces flux en un seul environnement où tout se voit et s'influence.

C'est le node le plus fréquemment ajouté à un graphe 3D. Un comp 3D simple ressemble presque toujours à ça :

Shape 3D ──┐
Camera 3D ─┼─→ Merge 3D ──→ Renderer 3D ──→ (2D)
Light 3D ──┘

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Merge 3D
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Merge 3D
  • Dans la toolbar, l'icône du Merge 3D (cube avec cercles) est dans la section 3D.

Rôle central dans le graphe 3D

Quatre choses à retenir :

  1. Tout élément 3D doit passer par un Merge avant d'atteindre un Renderer 3D. Sinon, le renderer ne « voit » pas la scène.
  2. La caméra doit être dans le même Merge que les objets pour pouvoir les rendre. Si vous avez un Fog 3D ou un Locator 3Dqui demande « une caméra », il la cherche dans la scène qui arrive par l'input - donc dans le Merge précédent.
  3. Les transforms du Merge s'appliquent à tous ses enfants - bouger le Merge bouge toute la scène contenue dedans. C'est le mécanisme de parenting natif de Fusion.
  4. Pas de limite de nombre d'inputs- le node étend automatiquement ses entrées au fur et à mesure qu'on s'y connecte.

Inputs dynamiques

Le Merge 3D a une architecture multi-input dynamique: contrairement aux nodes standard qui ont un nombre fixe d'inputs, le Merge 3D crée automatiquement un nouvel input dès qu'on connecte quelque chose, en gardant toujours au moins une entrée libre visible.

  • SceneInput (multicolore)- accepte n'importe quel flux 3D : Shape 3D, Image Plane 3D, Camera 3D, lights, FBX Mesh 3D, autre Merge 3D, etc.
  • Ordre non significatif- les inputs sont traités en parallèle. Il n'y a pas de notion de « foreground / background » comme dans un Merge 2D.
  • Pas de limite théorique sur le nombre de connexions. En pratique, au-delà de 15–20 inputs sur un seul Merge, préférez chaîner plusieurs Merges pour la lisibilité du graphe.

Onglet Controls

Pass Through Lights (défaut : désactivé)
Case à cocher unique du Controls tab. Activée : les lumières du Merge sont « propagées » vers les Merges en aval et peuvent éclairer d'autres objets ajoutés plus loin. Désactivée (défaut) : les lumières restent confinées à leur Merge courant. Voir la section dédiée.

Les autres paramètres visibles dans l'inspector proviennent des onglets Transform et Settings, communs à tous les nodes 3D.

Pass Through Lights : quand l'activer ?

Par défaut, les lumières branchées sur un Merge 3D n'éclairent que les objets de ce même Merge. Si vous chaînez plusieurs Merges pour ajouter de la géométrie supplémentaire en aval, ces nouveaux objets ne seront pas éclairés par les lumières du premier Merge.

Activez Pass Through Lights quand vous voulez que la lumière se propage dans tout le pipeline. Cas typiques :

  • Un setup lighting global dans un Merge « master », puis plusieurs Merges enfants qui ajoutent des objets de détail.
  • Un HDR Light environnemental que vous voulez appliquer à toutes les géométries futures.

Gardez-le désactivé si vous voulez au contraire isoler un setup lighting particulier (par exemple deux scènes juxtaposées avec leurs propres lumières, fusionnées ensuite via un nouveau Merge).

Chaînage de Merge 3D

On peut (et on doit souvent) chaîner plusieurs Merges 3D pour des raisons d'organisation et de contrôle. Exemples :

Organisation par « groupe logique »

Merge 3D "Props"      ──┐
Merge 3D "Characters" ──┤
Merge 3D "Environment"──┼→ Merge 3D "Final" → Renderer 3D
Camera 3D             ──┤
Lights                ──┘

Chaque sous-scène reste lisible, et on peut appliquer un transform global sur le Merge Final pour tout bouger en bloc (par ex. décaler la scène entière de 10 unités en Y).

Parenting hiérarchique

Brancher un Merge 3D A dans un Merge 3D B héritedes transforms du B. C'est le mécanisme de parenting. Pour faire tourner un groupe d'objets autour d'un axe commun, mettez-les dans un Merge 3D et animez la rotation de ce Merge.

Onglet Transform

L'onglet Transform applique une transformation globale (Translation, Rotation, Scale, Pivot) à tout le contenu du Merge. C'est équivalent à insérer un Transform 3D juste après le Merge - mais intégré dans le même node, donc un peu plus propre pour les animations simples.

  • Translation X/Y/Z - en unités Fusion
  • Rotation X/Y/Z- en degrés, avec menu d'ordre (XYZ, YXZ, ZXY, …)
  • Scale X/Y/Z - défaut 1.0 ; Uniform Scale pour lier les trois axes.
  • Pivot - centre des rotations / scale.

Workflows types

1. Comp 3D minimal

Shape 3D → Merge 3D ← Camera 3D → Renderer 3D → Saver

Un objet, une caméra, un rendu. Zero light = rendu en ambient (éclairage neutre constant).

2. Scène éclairée avec plusieurs lights

Shape 3D       ──┐
Directional Light┤
Point Light    ──┼→ Merge 3D → Renderer 3D
Camera 3D      ──┘

Les lights et l'objet sont dans le même Merge → la lumière « voit » l'objet.

3. Deux scènes juxtaposées

Scene A (objets + lights) → Merge 3D A
Scene B (objets + lights) → Merge 3D B

Merge 3D A ──┐
Merge 3D B ──┼→ Merge 3D Final → Renderer 3D
Camera 3D  ──┘

Scènes indépendantes fusionnées à la fin. Si vous voulez que les lights de A éclairent aussi B, activez Pass Through Lights sur le Merge A.

4. Groupe animé

Mettez les objets d'un « bras articulé » dans un Merge 3D dédié, puis animez la rotation du Merge → tout le bras tourne ensembleautour du pivot choisi. Équivalent d'un parent hierarchical dans Maya.

Astuces & pièges

  • Si rien ne s'affiche dans le renderer - c'est très souvent qu'il manque une caméra dans le Merge final, ou que la caméra n' est pas branchée sur le bon Merge.
  • Lumière qui ne fonctionne pas- vérifiez qu'elle est bien dans le même Merge que l'objet qu'elle doit éclairer. Si elle vient d'un Merge précédent, activez Pass Through Lights.
  • Ordre non significatif des inputs- contrairement à un Merge 2D où l'ordre des inputs change le compositing, ici l'ordre n'a aucun impact sur le rendu.
  • Beaucoup d'inputs = dur à lire - au-delà de 10 inputs, chaînez plusieurs Merges pour regrouper logiquement les éléments (props, characters, environment, fx).
  • Pour déplacer toute une scène, utilisez l'onglet Transform du Merge plutôt que d'ajouter un Transform 3D après - moins de nodes.
  • Nommez vos Merges (ex: Merge3D_Characters) si votre comp en contient plusieurs - Fusion les nomme Merge3D1, Merge3D2… ce qui rend le graphe vite illisible.

Onglet Settings

L'onglet Settings reprend les options communes aux nodes 3D (visibility, object ID, common render settings).

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Camera
  • Renderer
  • Transform
  • Override
← PrécédentLocatorSuivant →Override
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