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Renderer 3D Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Renderer 3D convertit une scène 3D en image 2D. C'est le node de fin obligatoire de toute composition 3D - sans lui, rien ne peut être vu en 2D. Il propose deux moteurs (OpenGL et Software), un accès aux canaux auxiliaires (Z, Normal, ID…), et toutes les options de qualité (DOF, anti-aliasing, ombres).

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Sélection caméra
  • OpenGL vs Software
  • Lighting & Shadows
  • Canaux auxiliaires (AOV)
  • Options OpenGL
  • Depth of Field
  • Motion Blur
  • Cas d'usage
  • Astuces & pièges

Aperçu

Le Renderer 3Dse place tout à la fin de la chaîne 3D. Il prend en entrée la scène complète (généralement issue d'un Merge 3D) et produit une image 2D rendue depuis le point de vue d'une caméra choisie.

Au-delà du simple rendu RGBA, il peut aussi produire des canaux auxiliaires (AOVs : Z-depth, normales, Object ID, …) utilisés en post-production pour isoler, relighter ou compositer.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Renderer 3D
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Renderer 3D
  • Créé automatiquement par le Camera Tracker après un solve, et proposé comme node de sortie quand on crée une composition 3D depuis le menu.

Inputs

  • SceneInput (orange) - requis. Accepte un Merge 3Dou n'importe quel node 3D à rendre.
  • EffectMask (bleu) - optionnel. Image 2D qui masque la sortie (même comportement que sur les autres nodes 2D).

Configuration

Le Renderer 3D se branche tout à la fin du pipeline 3D. Workflow minimal :

Objets 3D ──┐
Camera 3D ──┼→ Merge 3D → Renderer 3D → (sortie 2D, vers Saver/Merge 2D)
Lights    ──┘

La sortie du Renderer est une image 2D classique - elle peut être composée avec d'autres éléments 2D, passée à un Color Corrector, sauvegardée via un Saver, etc.

Sélection de la caméra

Camera menu
Liste toutes les caméras présentes dans la scène en entrée. Par défaut, prend la première caméra trouvée, ou une caméra perspective par défaut si aucune n'existe. Piège classique :si le menu est vide, c'est que la caméra n'est pas branchée au Merge 3D qui alimente le Renderer.
Eye menu (défaut : Mono)
Pour le rendu stéréoscopique : Mono, Left, Right, Stacked. Hors cas stéréo, laissez sur Mono.

OpenGL vs Software : que choisir ?

Deux moteurs, fondamentalement différents. Le choix dépend de vos priorités (vitesse vs cohérence) et du type de sortie attendue.

OpenGL Renderer

  • Utilise le GPU → beaucoup plus rapide.
  • Supporte le supersampling et le Depth of Field réaliste.
  • Idéal pour le travail interactif et la preview dans le viewer.
  • Limitation : ne peut pasproduire d' ombres douces (soft shadows).
  • Résultat dépend de la carte graphique et du driver - peut varier entre machines.

Software Renderer

  • Utilise le CPU uniquement → plus lent.
  • Résultats cohérents cross-platform (indispensable pour du network rendering en ferme).
  • Seul moteur qui gère les soft shadows.
  • Supporte toutes les features d'illumination, textures et matériaux Fusion.
  • Produit deux canaux auxiliaires supplémentaires (Coverage, BgColor) non disponibles en OpenGL.

Règle pragmatique : OpenGL pour le travail quotidien et le preview, Software pour le rendu final de production (ombres douces, reproducibilité).

Lighting & Shadows

Enable Lighting (défaut : activé)
Active l'éclairage par les lights de la scène. Important : si décoché etqu'aucune light n'est présente, tout rend en noir. Activez pour voir vos lumières, désactivez pour un rendu « emissive » (textures pures non éclairées).
Enable Shadows (défaut : activé)
Active le rendu des ombres. Coût en performance significatif - désactivez pour des previews rapides. Les ombres douces ne fonctionnent que sur le Software Renderer.

Canaux auxiliaires (AOV)

Le Renderer peut produire des canaux supplémentaires en plus du RGBA, accessibles en aval par un Channel Booleanou utilisables pour du relighting / keying. Accessibles dans l'onglet Output.

Disponibles sur les deux moteurs

RGBA (requis)
Sortie couleur standard. Ne peut pas être désactivée.
Z
Valeur de profondeur par pixel (distance à la caméra). Pour les pixels qui se chevauchent, la valeur du pixel le plus proche est conservée. Utilisé pour du compositing Z-depth ou du post-DOF.
Normal
Orientation X/Y/Z des normales à la surface, encodée en couleur (plage [-1, 1] par axe). Indispensable pour un relighting en post.
TexCoord
Coordonnées UV mappées sur les canaux Red et Green. Utilisé pour du re-texturing post-rendu.
Object ID (0 – 65534)
Identifiant numérique d'objet. Permet d'extraire un masque isolant un objet précis.
Material ID (0 – 65534)
Identifiant numérique de matériau. Idem que Object ID mais appliqué aux matériaux (utile si plusieurs objets partagent un shader).

Software Renderer uniquement

  • Coverage- informations sur l'overlap du Z-buffer, en pourcentage. Utilisé pour l'anti-aliasing précis en compositing.
  • BgColor - couleur des pixels derrière les zones à coverage partielle.

Règle sur l'anti-aliasing des AOV : ne l' activez quesur WorldCoord et Z. Sur les autres canaux (Normal, Object ID, …), l'AA dégrade souvent les données.

Options spécifiques OpenGL

Anti-aliasing

Supersampling Rate (LowQ / HiQ)
Multiplicateur de résolution interne. Une valeur de 4 = rendu en 4× la résolution puis downsampling. Pour un AA de qualité production, 8×8 = 64 samples par pixel suffit dans la majorité des cas.
Filter Types
Box, Bi-Linear, Bi-Cubic, Bi-Spline, Catmull-Rom, Gaussian, Mitchell, Lanczos, Sinc, Bessel. Catmull-Rom ou Mitchell = bons compromis qualité / vitesse par défaut.
Window Methods (Sinc/Bessel)
Hanning, Hamming, Blackman.

Lighting Mode

  • Per-vertex - rapide, mais donne un lighting « blocky » sur une géométrie peu subdivisée.
  • Per-pixel - qualité supérieure, plus gourmand en CPU. Recommandé pour le rendu final.

Transparency Sorting

  • Z Buffer (fast) - rapide mais imprécis sur les surfaces semi-transparentes.
  • Sorted (accurate) - tri correct, indispensable pour le rendu propre des transparences.
  • Quick Mode - optimisé pour les scènes à beaucoup de particules.

Divers

  • Shading Model - Smooth (standard) ou Flat (rendu à faces plates).
  • Wireframe - rendu en arêtes, avec AA optionnel.
  • Texture Depth - profondeur des textures (8/16/32 bits).

Depth of Field

Section Accumulation Effects du Renderer. Nécessite une Camera 3D avec un Plane of Focus correctement réglé.

Enable Accumulation Effects
Master switch pour les effets d'accumulation.
Enable Depth of Field
Active le flou de profondeur.
Quality slider
Valeurs élevées → DOF plus réaliste dans les zones hors focus (mais plus lent).
Amount slider
Valeurs basses → plus de zone en focus (moins de flou). Valeurs hautes → flou plus marqué.

Le Plane of Focus se règle sur la Camera 3D, pas sur le Renderer. Pour un effet « rack focus », animez cette valeur sur la caméra.

Motion Blur

Les contrôles Motion Blur sont dans l'onglet Common Controls (onglet partagé par la majorité des nodes).

Attention aux scènes à particules : les réglages Motion Blur des pRender nodes doivent exactement matcher ceux du Renderer 3D. Sinon, les rendus sub-frame entrent en conflit et produisent des résultats incorrects.

Cas d'usage

  • Rendu final de scène 3D - Software Renderer + supersampling 8×8 + shadows activés + DOF si besoin.
  • Preview rapide - OpenGL Renderer sans DOF ni supersampling élevé.
  • Production de passes AOV- activer Z, Normal, Object ID dans l'Output tab pour récupérer des canaux exploitables en post.
  • Multiple Renderers sur une même scène - possible : branchez plusieurs Renderers sur le Merge final, chacun avec des paramètres différents (par ex. un pour la beauty, un pour un pass Z dédié).
  • Extraction d'un masque objet - activer Object ID, puis en 2D utiliser un Channel Booleanpour extraire la valeur d'ID qui correspond à votre objet cible.

Astuces & pièges

  • Tout noir en sortie ?→ vérifiez d'abord Enable Lightinget l'existence d'au moins une light dans la scène. Sinon décochez Enable Lighting pour un rendu emissive.
  • Rien en sortie ?→ la caméra sélectionnée dans le menu Camera n'est peut-être pas dans la scène branchée au Renderer.
  • Ombres carrées/crénelées → shadow map trop petite. Augmentez la Shadow Map Size sur les lights qui projettent (2048 ou 4096).
  • Résultats différents entre machines→ c'est dû à OpenGL dépendant du driver GPU. Basculez sur Software Renderer pour une cohérence cross-platform.
  • Particles et locators mal dimensionnés → ils sont toujours rendus à leur taille originale, indépendamment du supersampling. Conséquence : ils apparaissent plus fins que prévu quand le supersampling est haut.
  • Plusieurs Renderers pour gagner du temps - un Renderer de preview (OpenGL rapide) branché en parallèle d'un Renderer final (Software) permet de travailler rapidement tout en gardant la qualité pour l'export.
  • Pour des rendus sur une render farm, le Software Renderer est obligatoire- les machines de la ferme n'ont pas forcément de GPU disponible et les résultats OpenGL varient.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Merge
  • Camera
  • Directional Light
  • Ambient Light
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