Aperçu
Le Replace Material 3D est un node de transit qui substituele matériau de tous les objets qui passent par lui, sans toucher aux caméras ni aux lumières. C'est une alternative au branchement individuel d'un matériau sur chaque objet.
Particulièrement utile pour les nodes qui n'ont pas d'input matériel natif (Text 3D), ou pour créer une passe technique (falloff, matte, emissive) en remplaçant tous les shaders par un shader dédié.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Replace Material 3D - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Replace Material 3D
Inputs
- SceneInput (orange) - requis. La scène 3D dont on veut remplacer les matériaux.
- MaterialInput (vert) - requis. Accepte soit une image 2D (utilisée comme diffuse dans le basic material intégré), soit un matériau 3D complet (
Blinn,Phong,Cook Torrance…). Quand un matériau 3D est connecté, le basic material intégré est désactivé.
Configuration
Workflow typique :
Text 3D → Replace Material 3D → Merge 3D → Renderer 3D
↑
Blinn / MediaIn (via MaterialInput)Ou sur une scène entière :
Merge 3D → Replace Material 3D → Renderer 3D
↑
Falloff shaderOnglet Controls
- Enable (défaut : activé)
- Active/désactive le remplacement. Distinct du switch rouge du node qui, lui, coupe tout l'effet (le Enable ne désactive que la partie effet, pas le passthrough de la scène).
Modes par canal RGBA
Au lieu de simplement remplacer le matériau en bloc, le Replace Material propose un comportement par canal (Red, Green, Blue, Alpha). Pour chaque canal, quatre modes :
- Keep
- Conserve le canal d'origine - pas de remplacement. Utile pour remplacer uniquement certains canaux (ex. ne toucher qu'à l'alpha).
- Replace (défaut)
- Remplace complètement le canal par celui du matériau en entrée. Mode classique.
- Blend
- Mélange les matériaux (blend additif ou moyenné, selon le shader). Permet un remplacement partiel.
- Multiply
- Multiplie les valeurs du canal d'origine par celles du nouveau matériau. Utile pour teinter une texture existante sans la remplacer complètement.
Filtrage par Object/Material ID
Limit by Object ID et Limit by Material ID permettent de restreindre le remplacement à certains objets spécifiques.
- Quand activé, seuls les objets dont l'ID correspond à la valeur saisie reçoivent le nouveau matériau. Les autres conservent leur matériau original.
- Si les deux limiteurs sont activés, les deux conditions doivent être vraies (intersection).
Ça permet par exemple de changer uniquement le shader des objets avec Object ID = 3 dans une scène, tout en laissant les autres intacts.
Cas d'usage
- Texturer un Text 3D -
Text 3Dn'a pas d'input matériel natif. Le Replace Material est la méthode standard pour lui appliquer un matériau : texte → Replace Material ← Blinn avec une texture. - Falloff pass - en combinaison avec un
Override 3Dqui désactive Affected by Lights, appliquer un shader Falloff pour générer une passe Fresnel utilisable en compositing. - Passe matte - remplacer tous les matériaux par un
Blinnblanc pur (Diffuse = 1, Specular = 0) pour générer un masque de la scène. - Passe emissive uniforme - remplacer par un shader auto-éclairant pour visualiser la géométrie sans lighting (utile pour vérifier la topologie).
- Changement de look rapide- sur une scène complexe, tester un nouveau look en insérant temporairement un Replace Material sans toucher aux shaders d'origine. Facile à désactiver.
- Unifier un ensemble d'objets - si vous avez importé des meshes FBX avec des matériaux hétérogènes, un Replace Material les unifie instantanément sous le même shader.
Astuces & pièges
- Couplage avec Override 3D - les deux sont souvent utilisés ensemble pour des passes techniques : Override pour désactiver le lighting (Do Lighting + Affected by Lights off), Replace Material pour appliquer un shader spécifique.
- Lights passent inchangés - seuls les objets (géométries) reçoivent le nouveau matériau. Les lumières et caméras transitent sans modification.
- Les modes Blend et Multiply par canal sont rarement utilisés en pratique - la plupart du temps, on utilise Replace sur tous les canaux.
- Pour un remplacement sur un objet précis, attribuez d'abord un Object ID unique à cet objet (via le node source ou via
Override 3D), puis filtrez avec Limit by Object ID. - Chaînage de Replace Material- on peut en enchaîner plusieurs avec des filtres d' ID différents pour appliquer des matériaux différents à différents objets d'une même scène.
