Creator Academy Logo
  • A propos
  • Apprendre
    • DaVinci Resolve
      • Formation Davinci Resolve - Introduction
      • Formation Edit
      • Formation Fusion
      • Formation Color
      • Formation Fairlight
      • Plugins
      • Nodes Fusion
      • Nodes Color
    • Coaching
  • Outils
    • PR2XML - Convertisseur de projets Premiere Pro en XML
    • Calculateur de temps de montage
    • Calculateur de devis
    • Harmoni X Cut
    • Thumbnail Helper
    • Générateur de QR Code 100% sûre
    • Plugins Communautaires Gratuits Davinci Resolve
  • Blog
  • Nous contacter
  • Se connecter
  1. Accueil/
  2. Nodes Fusion/
  3. Les nodes 3D/
  4. Cube 3D Node

Cube 3D Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Cube 3D est une primitive géométrique de base qui génère un cube simple, idéal comme placeholder de tracking, shadow caster ou support d'environment mapping. Chaque face dispose de son propre input matériel.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cube Mapping
  • Cas d'usage
  • Astuces
  • Materials, Transform, Settings

Aperçu

Le Cube 3Dest l'une des primitives les plus simples de Fusion. Il génère un cube paramétrique avec six faces, positionnables et texturables indépendamment. Il sert rarement d'élément final à l'écran : c'est un objet de référence très utilisé en compositing 3D comme placeholder lors de la reconstruction d'une scène, comme source d' ombres projetées ou comme support d'environment map.

Pour des primitives alternatives (sphère, cylindre, plan, tore, …), regardez plutôt le Shape 3D qui regroupe plusieurs formes dans un seul node.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Cube 3D
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Cube 3D

Inputs

  • SceneInput (orange) - optionnel. Connecte une autre scène ou objet 3D ; la géométrie additionnelle est intégrée à la scène du cube.
  • MaterialInput ×6 - un par face. Accepte soit une image 2D (bitmap), soit un matériau 3D (Blinn, Phong, Cook Torrance…). Les matériaux définis ici ne se propagent pas aux objets connectés via SceneInput.

Les six inputs matériels correspondent aux faces +X, −X, +Y, −Y, +Z, −Zdu cube. Dans l'inspector, ils apparaissent sous les noms MaterialInput1 à MaterialInput6. On peut laisser certaines faces vides - elles recevront alors le matériau par défaut.

Configuration

Le Cube 3D se connecte généralement à un Merge 3D aux côtés d'une Camera 3D et d'un Renderer 3D pour être affiché. Visualisez le Merge 3D dans un viewer pour piloter le cadrage, puis le Renderer 3D pour obtenir le rendu final.

Pour animer le cube (position, rotation, scale), utilisez l'onglet Transform du node ou branchez-le dans un Transform 3Dséparé pour isoler l'animation.

Onglet Controls

Lock Width/Height/Depth (défaut : coché)
Verrouille les trois dimensions. Quand activé, un seul slider Size pilote simultanément largeur, hauteur et profondeur. Décochez pour exposer trois sliders indépendants Width / Height / Depth.
Size / Width / Height / Depth (défaut : 1.0 unité)
Dimensions du cube en unités Fusion. Les animations posées sur Size sont automatiquement transférées sur Width quand vous décochez le lock, et inversement.
Subdivision Level (défaut : 1)
Nombre de subdivisions par face. Par défaut le cube est composé de 12 triangles (2 par face) ; augmenter la subdivision ajoute des vertices intermédiaires. Essentiel pour :
  • Vertex lighting doux - un cube peu subdivisé reçoit les ombres par face (rendu « plat ») ; plus de subdivisions = dégradés plus fins.
  • Déformation - avant un Displace 3D, un Bender 3D ou un Custom Vertex 3D, monter à 8–16 minimum.
Cube Mapping (défaut : désactivé)
Enroule la première texture sur les six faces en utilisant un mapping cubique standard. L' image source doit être au format cross (croix). Voir la section dédiée.
Wireframe (défaut : désactivé)
Rendu en fil de fer (arêtes uniquement). Fonctionne avec un Renderer 3D en mode OpenGL, pas avec le software renderer.

Cube Mapping

Quand l'option Cube Mapping est activée, Fusion attend une image au layout cross - une croix latine où chaque bras correspond à une face du cube :

  • Colonne centrale (du haut vers le bas) : haut, avant, bas, arrière
  • Branche gauche : gauche
  • Branche droite : droite

Résolutions typiques : 4096×3072 ou 2048×1536 (ratio 4:3). Fusion n'est pas strict sur les dimensions, mais si le layout ne respecte pas la croix, les faces apparaîtront décalées ou pincées.

Si vous partez d'une équirectangulaire (HDRI 360°), convertissez-la d'abord en cubemap cross avec un outil externe (HDRI-Gen, SpaceScape) ou un node de conversion dédié.

Sans Cube Mapping, chaque face reçoit sa propre texture via son input matériel - plus flexible pour des packshots produits ou des présentations « six vues ».

Cas d'usage

  • Placeholder de tracking 3D- lors d'un camera track avec le Camera Tracker, un cube posé sur le sol permet de vérifier que la solution de caméra est cohérente (le cube doit rester « collé » au plan de sol).
  • Shadow caster invisible - un cube rendu en Shadow Only dans les paramètres du Renderer 3Dprojette des ombres sur un plan sans être visible lui-même. Pratique pour ajouter l'ombre d'un objet compositié a posteriori.
  • Environment mapping - un cube géant encadrant la scène et texturé en Cube Mapping depuis l'intérieur sert de décor pour des réflexions ou comme skybox.
  • Packshot produit multi-face- six inputs matériels = six photos différentes, par exemple pour présenter les faces d'un packaging.
  • Bumper logo 3D simple - un cube rotatif avec un logo sur chaque face fait un habillage rapide sans modélisation externe.

Astuces & bonnes pratiques

  • Gardez Subdivision Level = 1tant que vous n'avez pas besoin de lighting fin ni de déformation - ça économise des vertices et accélère le rendu.
  • Pour un cube « physique » (caisse, bloc), activez Lock Width/Height/Depth puis animez Size - un seul keyframe à tenir au lieu de trois.
  • Un cube en wireframeau-dessus d'une solution de tracking sert de repère visuel très clair pour valider l'alignement de la caméra.
  • Évitez le Cube Mapping pour un packaging produit : chaque face a son propre bleed et sa propre orientation, les inputs séparés sont plus faciles à régler.
  • Si vous appliquez un Bender 3D ou un Displace 3D derrière le cube, montez la subdivision à 8–16 minimum, sinon la déformation sera « en escalier ».

Materials, Transform, Settings

Les onglets Materials, Transform et Settings partagent les options communes à tous les nodes 3D : visibility, lighting, matte, blend mode, normals / tangents, object ID, et contrôles de transform (position, rotation, scale, pivot).

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Shape
  • Merge
  • Renderer
  • Replace Material
← PrécédentCameraSuivant →Custom Vertex
Creator Academy Logo

Creator-Academy

ContactÀ proposConditions générales de ventePolitique de confidentialité

© 2021 - 2026 Creator-Academy. Tous droits réservés.