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Shape 3D Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Shape 3D regroupe six primitives paramétriques en un seul node : Plane, Cube, Sphere, Cylinder, Cone, Torus. Contrôles de subdivision, angles partiels (pour faire des demi-sphères ou des troncs de cône), bouchons amovibles - c'est la boîte à outils fondamentale pour toute scène 3D.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Shape selector
  • Plane
  • Cube
  • Sphere
  • Cylinder
  • Cone
  • Torus
  • Contrôles communs
  • LatLong & sphères partielles
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Shape 3D est la primitive la plus polyvalente de Fusion. Un seul node peut produire un plan, un cube, une sphère, un cylindre, un cône ou un tore. Le menu Shape détermine la primitive active et met à jour dynamiquement les contrôles disponibles.

Comparaison avec le Cube 3D : le Cube 3D est dédié uniquement au cube et propose six inputs matériels séparés(un par face) + Cube Mapping. Le Shape 3D en mode Cube a moins de souplesse de matériaux (un seul MaterialInput), mais peut devenir n'importe quelle autre primitive. Utilisez le Cube 3D uniquement si vous avez besoin des 6 faces texturables.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Shape 3D
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Shape 3D

Inputs

  • SceneInput (orange) - optionnel. Combine une autre scène ou géométrie avec la primitive.
  • MaterialInput (vert) - optionnel. Image 2D utilisée comme diffuse, ou matériau 3D complet. Un seul input matériel - la primitive reçoit ce matériau sur toutes ses faces.

Configuration

Le Shape 3D est une source de géométrie, à brancher vers un Merge 3D :

MediaIn (texture) ──→ Shape 3D (input vert)
                         ↓
                    Merge 3D ← Camera 3D
                         ↓
                    Renderer 3D

Shape selector

Menu déroulant unique en haut des contrôles qui choisit la primitive. Change radicalement les paramètres disponibles.

Plane

Un plan rectangulaire 2D dans l'espace 3D.

Width / Height
Dimensions du plan en unités Fusion.
Subdivision Width / Height
Nombre de subdivisions par axe. Essentiel pour toute déformation (Displace, Bender, Custom Vertex). Valeur typique : 20–50 par axe pour une vague/drapeau.
Lock Width/Height
Lie les deux dimensions pour du carré.

Cube

Width / Height / Depth
Dimensions sur les trois axes.
Lock Width/Height/Depth
Lie les trois dimensions via un seul slider Size.
Subdivision Level
Nombre de subdivisions par face.
Cube Mapping
Enroule une texture unique sur les six faces selon un layout cross. Voir la page dédiée au Cube 3D pour le détail (même principe).

Sphere

Radius
Rayon de la sphère en unités Fusion.
Subdivision Level
Subdivisions longitudinales et latitudinales. Plus c'est haut, plus la sphère est lisse. Valeur par défaut souvent suffisante (20+).
Start / End Angle (en degrés, défaut : 0° – 360°)
Portion de sphère à dessiner. 0°–180° = demi- sphère. 0°–90° = quart de sphère.
Start / End Latitude (défaut : -90° – 90°)
Découpe la sphère en hauteur. Start Latitude = 0° + End Latitude = 90° = calotte supérieure. Utile pour créer des dômes.

Cylinder

Radius
Rayon du cylindre.
Height
Hauteur du cylindre.
Start / End Angle (défaut : 0° – 360°)
Portion du cylindre. Permet de faire un demi- cylindre ouvert (gouttière).
Subdivision Level
Subdivisions radiales et en hauteur.
Bottom Cap / Top Cap (défaut : tous cochés)
Cases à cocher pour inclure ou non les bouchons (disques aux extrémités). Décocher les deux = tube ouvert aux deux bouts.

Cone

Bottom Radius
Rayon de la base.
Top Radius (défaut : 0)
Rayon du sommet. À 0 = cône classique. À > 0 = cône tronqué (cylindre à rayons différents haut/bas).
Height
Hauteur du cône.
Start / End Angle
Portion radiale comme pour le cylindre.
Bottom Cap / Top Cap
Bouchons disques. Pour un cône classique (Top Radius = 0), Top Cap n'a pas de sens.

Torus

Radius
Rayon du tore (distance du centre au centre du tube).
Section
Rayon du tube (épaisseur). Un Section = 0.5×Radius donne un tore standard. Section élevée → « donut » trapu. Section très basse → anneau fin.
Subdivision Level
Subdivisions le long du grand cercle et du petit cercle (section).
Start / End Angle
Permet de dessiner un arc de tore au lieu du tore complet (utile pour des anneaux d'énergie en animation).

Contrôles communs à toutes les primitives

Wireframe (défaut : désactivé)
Rendu en fil de fer. Nécessite un Renderer 3D en mode OpenGL.

Les onglets Materials, Transform et Settings partagent les options communes à tous les nodes 3D.

LatLong et sphères partielles (piège classique)

Quand vous appliquez une texture équirectangulaire (LatLong) - HDRI 360°, panorama - sur une sphère partielle (Start Angle/Latitude ≠ défauts), le résultat peut être inattendu :

  • Connexion directe (texture → Shape 3D) : la texture est étirée pour remplir la portion de sphère.
  • Via un node Sphere Map : la texture est recadrée correctement - le morceau de sphère affiche exactement la partie correspondante de la LatLong.

Règle : pour un rendu correct sur des demi-sphères ou calottes, routez toujours la LatLong via un Sphere Map avant le Shape 3D.

Cas d'usage

  • Set 3D minimal - plusieurs Shape 3D (plan au sol, cube pour un mur, cylindres pour des colonnes) + Projector 3D pour les textures = set rapide sans modélisation externe.
  • Dôme d'environnement - Sphere avec Latitude 0°–90° + texture HDRI via Sphere Map = sky dome visible depuis la scène.
  • Cylindre ouvert (tube) - Cylinder sans bouchons = tuyau, canalisation, néon lumineux.
  • Cône tronqué- Top Radius > 0 = abat-jour, verre à vin, gobelet.
  • Anneau d'énergie - Torus avec Start/End Angle partiels + animation du End Angle = anneau qui se dessine progressivement.
  • Plan pour drapeau - Plane très subdivisé (40×40) + Custom Vertex 3D avec formule de vague = drapeau animé.
  • Placeholder de tracking- Cube ou Sphere au sol d'un plan filmé pour valider un solve de camera tracker.

Astuces & pièges

  • Subdivision par défaut suffisante- pour un rendu propre d'une sphère/cylindre, les valeurs par défaut (12–24) conviennent à 90% des usages. Ne montez que si :
    • vous allez déformer la primitive (Displace, Bender)
    • l'objet occupe beaucoup d'écran au rendu (grosse sphère au premier plan)
  • Angles partiels - tous les angles (Start/End Angle, Start/End Latitude) sont en degrés avec signe. 0° = axe X positif, 90° = axe Y positif (convention OpenGL).
  • Cube Mapping vs 6 inputs- le Shape 3D en mode Cube ne propose qu'un seul input matériel. Pour des textures différentes par face, utilisez plutôt le Cube 3D qui a 6 inputs dédiés.
  • Sphère = UV pole singularity- les pôles d'une sphère ont tous leurs vertices collés au même point UV. Les textures peuvent apparaître « pincées » aux pôles. Normal, pas de workaround simple sans repenser l'UV mapping.
  • Tore avec Section = 0- ne tentez pas, la géométrie devient dégénérée. Mettez Section > 0.01 minimum.
  • Animer le End Angled'un torus ou d'un cylindre de 0° à 360° donne un bel effet de construction progressive (style After Effects « Radial Wipe »).

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Cube
  • Merge
  • Replace Material
  • Renderer
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