Aperçu
Le Material Merge 3D fusionne deux matériaux par simple blend pondéré — comme un dissolve entre deux images. Sert à construire des shader networks en combinant plusieurs couches (illumination + bump + reflect, par exemple).
Peut aussi assigner un Material IDau matériau résultant pour l'extraction en AOV du Renderer 3D.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Material > Material Merge 3D - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Material > Material Merge 3D
Inputs
- Background Material (orange) — requis. Matériau de base. Accepte une image 2D ou un matériau 3D.
- Foreground Material (vert) — requis. Matériau à combiner. Les images 2D sont traitées comme diffuse texture maps.
Configuration
Workflow classique — combiner un Blinn avec un Bump Map :
Blinn ──────→ Background
Bump Map ───→ Foreground
→ Material Merge 3D → Shape 3D (MaterialInput)Ou pour un blend progressif entre deux shaders :
Blinn (plastique rouge) ──→ Background
Cook Torrance (métal or) ──→ Foreground
→ Material Merge 3D (Blend animé de 0 à 1) → ...Onglet Controls
- Blend (0.0 – 1.0, défaut : 0.5)
- Pourcentage de contribution de chaque input.
- 0.0 — 100% Background.
- 0.5 — mix 50/50.
- 1.0 — 100% Foreground.
- Material ID
- Identifiant numérique assigné au matériau résultant. Utilisé par le
Renderer 3Dquand le canal AOV Material ID est activé → permet d' extraire un mask spécifique au matériau en post.
Material Merge vs Channel Boolean
- Material Merge 3D (ce node)
- Simple : un seul slider Blend, pas de manipulation par canal, pas d'opérandes spatiaux. 90% des cas de blend de matériaux se résolvent avec ce node.
- Channel Boolean (material)
- Complexe : contrôle par canal, opérations mathématiques, accès aux positions/normales/ UVs. Pour des cas avancés où le Blend simple ne suffit pas (ex. blend par normale Y pour un effet neige/roche).
Règle : Material Merge d'abord. Channel Boolean seulement si vous avez besoin d'opérandes spatiaux.
Cas d'usage
- Ajouter un Bump Map à un Blinn — Blinn en Background, Bump Map en Foreground. Blend à 1.0 pour que le bump soit complet. Le matériau final a l'illumination du Blinn et le relief du bump.
- Transition animée entre deux shaders — Blinn rouge (Background) + Cook Torrance or (Foreground), animer Blend de 0 à 1 → un objet qui passe de plastique à métal.
- Layerer Blinn + Reflect pour du chrome — Blinn (color de base) + Reflect (réflexion d'environnement). Blend modéré pour mixer les deux contributions.
- Hybridation Phong + Texture 2D — Phong comme shader principal + image 2D (logo, pattern) en Foreground traité comme diffuse map.
- Extraction d'un mask matériau — assigner un Material ID unique, puis activer le canal Material ID du
Renderer 3D→ mask extractible du matériau final en post.
Astuces
- Blend = 1.0 pour Bump Map— pas un blend 50/50, mais un layering complet. Le Bump Map modifie les normales, le Blinn/Cook Torrance fournit l'illumination.
- Material ID unique par matériau — si vous voulez extraire des masks séparés, chaque matériau doit avoir son propre ID. Sinon, ils se mélangent dans le même mask.
- Chaînage de Material Merge— possible d'enchaîner plusieurs Material Merge pour superposer 3+ matériaux.
- Plus simple que Channel Boolean pour un mix standard. Ne pas overthinkez — Material Merge couvre la grande majorité des cas.
- Animer Blend pour un effet « métamorphose » lent (ex. bois qui devient métal, peau qui devient pierre).
