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Cook Torrance Material Node

Le Cook Torrance est le shader PBR (physically-based rendering) de Fusion. Utilise un modèle microfacet avec équation Fresnel/Beckmann optimisée. Incontournable pour des métaux réalistes, surfaces brushed ou polished convaincantes.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs (6)
  • Configuration
  • Section Diffuse
  • Section Specular
  • Do Fresnel & Refractive Index
  • Cook Torrance vs Blinn
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Cook Torrance est une avance majeure sur le Blinn/Phong. Il utilise un modèle microfacet : la surface est modélisée comme une multitude de micro-facettes de taille variable, et le shader calcule comment la lumière se réfléchit sur ces facettes selon :

  • D — distribution des micro- facettes (Beckmann).
  • G — atténuation géométrique (ombrage mutuel).
  • F — équation de Fresnel (réflectivité angulaire).

Résultat : rendu physiquement correct des métaux, des surfaces rugueuses, et de tout ce qui a un comportement de Fresnel marqué (plus de reflet aux angles rasants).

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Material > Cook Torrance
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Material > Cook Torrance

Inputs (6 inputs matériels)

  • Diffuse Color (orange) — couleur et texture de base. Pour un métal pur : mettre très sombre (noir ou presque) car les métaux ne diffusent presque pas.
  • Specular Color (vert) — couleur du highlight. C'est ici que se définit la teinte du métal : or (RGB 1.0, 0.86, 0.57), cuivre, aluminium, etc.
  • Specular Intensity (magenta)— carte d'intensité du highlight.
  • Specular Roughness (blanc) — carte de rugosité. Textures variables par zone pour simuler une usure locale.
  • Specular Refractive Index (blanc) — carte contrôlant Fresnel.
  • Bump Map (blanc) — matériau 3D pour relief apparent.

Configuration

Cook Torrance → Shape 3D (MaterialInput) → Merge 3D ← Camera, Lights → Renderer 3D

Pour un métal convaincant, il faut aussi un environment map qui se reflète dessus — à ajouter via un Reflect node en combinaison.

Section Diffuse

Pour un métal pur : Diffuse Color très sombre (noir) — les métaux ne diffusent quasiment pas de lumière, tout passe par le specular.

Pour une surface non-métallique rugueuse (terre, roche) : Diffuse Color normale + Roughness élevée + Specular Intensity modérée.

Section Specular

Specular Color
Couleur du reflet. Règle PBR :
  • Métal → Specular Color teintée (or, cuivre, argent, fer…).
  • Non-métal → Specular Color grise/blanche (réflectance neutre, toujours ≈ 0.04 en PBR).
Specular Intensity
Force du reflet. Combiner avec Roughness pour le look final.
Roughness (0.0 – 1.0+)
Rugosité de la surface. Selon la doc : « plus la valeur est élevée, plus le falloff est large, et plus la surface apparaît brushed / métallique ».
  • 0.05 — surface miroir (chrome poli).
  • 0.2 — métal poli standard.
  • 0.5 — brushed metal, highlight large.
  • 0.8+ — très rugueux, highlight à peine visible.

Do Fresnel & Refractive Index

Do Fresnel est la case à cocher essentielle qui active le comportement physiquement correctd'un reflet : plus la surface est vue de biais, plus elle reflète.

  • Sans Fresnel — le reflet a une intensité constante sur toute la surface. « Métallique » mais pas très réaliste.
  • Avec Fresnel— reflet fort aux angles rasants, faible de face. Comportement réel d'un métal ou d'un verre.

Refractive Indexdéfinit l' intensité du Fresnel :

  • 1.0 — pas de Fresnel (vide / air).
  • 1.5 — verre standard.
  • 1.33 — eau.
  • 2.4 — diamant.
  • 10+ — métal (valeurs élevées pour simuler la grande réflectivité métallique).

Règle : activer Do Fresnel dès que vous voulez du réalisme. Sans ça, vos métaux paraîtront « plastique peint en métal ».

Cook Torrance vs Blinn : quand utiliser quoi

Blinn
Modèle rapide, non-physique. Parfait pour du plastique, peinture, matériau simple. Moins de contrôle mais exécution légère.
Cook Torrance (ce node)
Modèle physique PBR. Obligatoire pour des métaux crédibles, brushed metal, et tout matériau avec un Fresnel marqué. Plus lent mais beaucoup plus réaliste.

Règle : Blinn pour les surfaces mates et plastiques, Cook Torrance pour les métaux, céramiques glossy, et tout ce qui doit avoir du Fresnel.

Cas d'usage

  • Or poli — Diffuse presque noir, Specular Color (R 1.0, G 0.86, B 0.57), Roughness 0.15, Do Fresnel activé, Refractive Index 10+.
  • Chrome miroir — Diffuse noir, Specular Color blanc, Roughness 0.05, Fresnel activé. Réflexions via Reflect node ou environment map indispensables.
  • Brushed aluminium — Diffuse sombre, Specular Color (0.91, 0.92, 0.92), Roughness 0.5-0.6, Fresnel activé.
  • Céramique glossy colorée — Diffuse couleur vive, Specular Color blanc, Roughness 0.1, Specular Intensity modérée, Fresnel activé (IOR 1.5).
  • Usure locale — texture de roughness variable branchée sur Specular Roughness (parties lisses aux zones de contact fréquent, rugueuses ailleurs).
  • Pipeline PBR depuis Substance / Blender — importer les maps Base Color, Roughness, Metallic et les connecter sur les inputs correspondants.

Astuces

  • Diffuse noir pour métal pur— erreur classique : laisser Diffuse à gris. Un métal n'a presque pas de diffuse, toute la couleur est dans le Specular Color.
  • Do Fresnel toujours activé pour du photoréalisme. Jamais de compromis sur ça.
  • Roughness texturedpour casser l'uniformité — une variation même subtile sur la roughness rend instantanément le matériau plus crédible.
  • Environment map obligatoire— sans réflexion d'environnement, un métal apparaît fade (juste des highlights ponctuels des lampes). Combiner avec Reflect + CubeMap.
  • Plus lent que Blinn — pour des objets en arrière-plan ou peu visibles, Blinn est suffisant. Cook Torrance pour les hero objects.
  • Metallic workflow PBR — pour matcher exactement un rendu Substance/Blender, les maps doivent être en color space linéaire (pas sRGB). Utiliser un Gamut node avant si besoin.
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