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Reflect Material Node

Le Reflect ajoute des réflexions et réfractions d'environnementà n'importe quel matériau (Blinn, Phong, Cook Torrance, Ward). L'environnement est traité comme infiniment distant (environment map) — pas d'interaction entre les objets de la scène. Indispensable pour du chrome ou du verre crédible.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Section Reflection
  • Section Refraction
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Reflectn'est pas un shader d'illumination en lui-même — c'est un layer qui ajoute des réflexions (et réfractions optionnelles) à un matériau existant. On le branche typiquement sur un Blinn ou Cook Torrance pour créer un vrai matériau réfléchissant.

L'environnement réfléchi doit venir d'une environment map (typiquement un Sphere Map ou CubeMap avec une HDRI 360°). Les objets de la scène ne se reflètent pas entre eux— c'est une limitation fondamentale du mapping d'environnement par rapport au ray tracing.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Material > Reflect
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Material > Reflect

Inputs

  • Background Material (orange) — matériau de base sur lequel le Reflect ajoute des reflets. Typiquement un Blinn/Cook Torrance/ Phong. Les images 2D sont traitées comme diffuse texture.
  • Reflection Color Material— RGB définit la texture de réflexion (typiquement une environment map). Peut venir d'un Sphere Map, d'un CubeMap, ou d'une HDRI 2D.
  • Reflection Intensity Material— canal Alpha multiplie l'intensité de la réflexion. Permet des variations par zone (certaines parties plus réfléchissantes que d'autres).
  • Refraction Tint Material — RGB définit la texture utilisée pour la réfraction (quand activée).
  • Bump Map Texture — RGB traité comme texture-space normals, pour ajouter du relief qui affecte les reflets.

Configuration

Blinn (couleur de base) ──→ Background Material
Sphere Map (HDRI) ──→ Reflection Color
                         ↓
                    Reflect → Shape 3D (MaterialInput)

Section Reflection

Reflection Strength Variability
Deux modes :
  • Constant— intensité uniforme quel que soit l'angle de vue. Utilise le paramètre Constant Strength.
  • By Angle— Fresnel- like, intensité variable selon l'angle. Utilise Face On / Glancing / Falloff. Plus réaliste.
Face On Strength
Intensité du reflet quand la surface fait face à la caméra. Typiquement bas (0.04 en PBR pour du non-métal, plus élevé pour métal).
Glancing Strength
Intensité aux angles rasants. Toujours élevée(1.0 ou proche) — c'est la base du comportement Fresnel : aux bords d'un objet, on voit plus de reflets.
Falloff
Netteté de la transition Face On → Glancing. Bas = transition douce, haut = changement brutal.
Constant Strength
Intensité fixe (en mode Constant).

Section Refraction

Pour des matériaux transparents (verre, eau), activer la réfraction.

Separate RGB Refraction Indices
Active des indices de réfraction différents par canal RGB. Produit un effet spectral / chromatique (dispersion prismatique). Réaliste pour des diamants, cristaux.
Refraction Index
Indice de réfraction. Déforme la texture d'environnement vue à travers l' objet. Valeurs : 1.0 (vide), 1.33 (eau), 1.5 (verre), 2.4 (diamant).
Refraction Tint
Couleur filtrante pour les surfaces transparentes (ex. verre vert d'une bouteille).

Cas d'usage

  • Chrome réaliste — Cook Torrance (Diffuse noir + Specular Color gris clair) → Reflect avec Face On élevé + Glancing 1.0 + Sphere Map HDRI. Rendu miroir convaincant.
  • Bouteille de verre teinté— Blinn transparent → Reflect avec Refraction activée (IOR 1.5, Tint vert). La texture d'environnement se voit déformée à travers la bouteille.
  • Fresnel subtil sur plastique — Blinn standard → Reflect avec Face On 0.04 + Glancing 0.3. Reflets seulement aux bords, discrets mais réalistes.
  • Cristal / diamant — Separate RGB Refraction Indices activé = dispersion prismatique colorée dans les reflets.
  • Carrosserie de voiture— Blinn (couleur de base) + Reflect (reflets d'environnement subtils) = peinture automobile crédible avec clearcoat.
  • Oeil humain— Blinn (iris) + Reflect (highlight d'environnement sur la cornée) = oeil vivant.

Astuces

  • Environment map obligatoire — sans HDRI branchée sur Reflection Color, le Reflect ne produit que du noir. Utiliser Sphere Map pour une HDRI équirectangulaire ou CubeMap pour un skybox cubique.
  • Mode By Angle par défaut — toujours plus réaliste que Constant. Reproduire le Fresnel naturel.
  • Face On = 0.04, Glancing = 1.0 pour tout non-métal (règle PBR). Pour métal, monter Face On.
  • Limitation : pas d'auto-reflexion — les objets de la scène ne se reflètent pas entre eux. Pour du vrai ray tracing réflexif, il faut un renderer externe (Blender Cycles, Arnold, etc.).
  • Alt+drag pour choix d'input précis — astuce d'interface pour accéder à un menu déroulant plutôt que deviner quel input est lequel.
  • Reflect empilable — possible de brancher un Reflect dans un Ward, ou un Reflect dans un autre Reflect pour des effets layered (clearcoat par-dessus base paint par exemple).
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