Aperçu
Le CubeMapenveloppe une géométrie avec une texture d'environnement projetée depuis 6 directions (avant, arrière, gauche, droite, haut, bas). La référence classique du mapping d'environnement en 3D temps réel.
Utilisation typique :
- Skybox — le décor lointain (ciel, horizon) visible dans toutes les directions.
- Reflection map — branché sur un
Reflectnode pour qu'un matériau chrome reflète l'environnement. - Refraction map — environnement vu à travers un verre transparent.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Texture > CubeMap - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Texture > CubeMap
Layouts des 6 faces
- Separate Images
- 6 inputs individuels : left, right, top, bottom, front, back. À utiliser si vous avez chaque face en fichier séparé (typique des skyboxes de jeux).
- Vertical Cross (ratio 3:4)
- Une seule image 2D dépliée en croix verticale. Colonne centrale du haut vers le bas : top, front, bottom, back. Bras gauche : left. Bras droit : right. Ratio hauteur/largeur = 4/3.
- Horizontal Cross (ratio 4:3)
- Même principe mais déplié horizontalement. Ratio 4/3 largeur/hauteur. Choix le plus compatible avec d'autres outils 3D.
Inputs
Dépend du Layout sélectionné :
- Separate Images → 6 inputs (une image par face).
- Vertical / Horizontal Cross → 1 input unique (image cross).
Configuration
Workflow classique pour une reflection map :
Loader (HDRI cubemap cross) ──→ CubeMap ──→ Reflect (Reflection Color) ──→ ...
Workflow pour un skybox :
CubeMap (6 faces du ciel) ──→ Shape 3D Sphere (inside-out, très grand) ──→ Merge 3D
Onglet Controls
- Layout
- Choisit le format d'entrée : Separate Images / Vertical Cross / Horizontal Cross. Change dynamiquement le nombre d'inputs visibles.
- Coordinate System
- Système de référence pour l'orientation de la texture (voir section dédiée).
- Rotation X / Y / Z
- Dials pour orienter précisément la texture autour des 3 axes. Avec les boutons d' ordre (XYZ, YXZ…) pour séquencer les rotations.
- Warn About Bad Dimensions
- Alerte dans la console si la source en layout cross n'a pas les bonnes proportions (ratio 3:4 ou 4:3 attendu).
Coordinate System : Model / World / Eye
Détermine comment l'environnement se comporte quand la géométrie ou la caméra bouge :
- Model
- Coordonnées locales à l'objet. La texture « tourne avec l'objet » — un objet qui pivote voit sa texture tourner avec lui. Rarement ce qu'on veut pour une reflection map.
- World
- Coordonnées globales de la scène. La texture est fixée dans l'espace — un objet qui bouge voit l' environnement défiler (comportement réaliste pour un skybox ou une reflection map).
- Eye
- Coordonnées relatives à la caméra. La texture suit la caméra. Effet particulier, usage rare.
Règle : World pour la plupart des cas (skybox, reflection map). Model si vous voulez que la texture reste collée à l'objet. Eye pour des effets particuliers.
Cas d'usage
- Reflection map pour chrome / métal — CubeMap (HDRI environnement) → Reflect (Reflection Color) → Cook Torrance → Shape 3D. Rendu chrome convaincant.
- Skybox inside-out sphere— CubeMap connecté à une grande sphère inversée (dont les normales pointent vers l'intérieur). La caméra est à l'intérieur, voit la texture de skybox tout autour.
- Refraction map pour verre— CubeMap sur l'input Refraction Color du Reflect = l'environnement apparaît correctement déformé à travers le verre.
- Import skybox de jeu vidéo — beaucoup de jeux fournissent des skyboxes en 6 images séparées. Layout Separate Images pour les importer tels quels.
- Convert HDRI 360° → CubeMap — si vous partez d'une HDRI équirectangulaire (2:1), préférez
Sphere Mapplutôt que convertir. Mais si vous avez déjà un cubemap cross, le CubeMap est le node adapté.
Astuces
- Dimensions strictes pour les layouts cross — le ratio 3:4 (vertical) ou 4:3 (horizontal) doit être exact. Activer Warn About Bad Dimensions pour être alerté.
- World coordinates par défaut pour reflection et skybox. C'est ce qu' on attend 95% du temps.
- Rotation pour caler le skybox— par défaut l'orientation peut ne pas matcher ce que vous voulez (soleil pas dans la bonne direction). Utiliser les dials Y pour tourner.
- HDRI en EXR float pour des reflections à haute dynamique (soleil qui garde son énergie lumineuse dans les reflets). JPG standard suffit pour un visuel basique.
- CubeMap vs Sphere Map — Sphere Map accepte une équirectangulaire 2:1 directement (plus facile à trouver en HDRI). CubeMap demande un format cubique. Choix selon ce que vous avez en source.
- Pour un skybox qui bouge légèrement (étoiles qui tournent, nuages qui filent), animer la Rotation plutôt que la géométrie de la sphère skybox.
