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CubeMap Node

Le CubeMap combine six faces pour produire une environment map cubique. Usage principal : skybox (ciel/horizon), reflection maps pour des matériaux chrome, refraction maps. Accepte soit 6 images séparées, soit un layout cross (vertical ou horizontal).

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Layouts des 6 faces
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Coordinate System
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le CubeMapenveloppe une géométrie avec une texture d'environnement projetée depuis 6 directions (avant, arrière, gauche, droite, haut, bas). La référence classique du mapping d'environnement en 3D temps réel.

Utilisation typique :

  • Skybox — le décor lointain (ciel, horizon) visible dans toutes les directions.
  • Reflection map — branché sur un Reflectnode pour qu'un matériau chrome reflète l'environnement.
  • Refraction map — environnement vu à travers un verre transparent.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Texture > CubeMap
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Texture > CubeMap

Layouts des 6 faces

Separate Images
6 inputs individuels : left, right, top, bottom, front, back. À utiliser si vous avez chaque face en fichier séparé (typique des skyboxes de jeux).
Vertical Cross (ratio 3:4)
Une seule image 2D dépliée en croix verticale. Colonne centrale du haut vers le bas : top, front, bottom, back. Bras gauche : left. Bras droit : right. Ratio hauteur/largeur = 4/3.
Horizontal Cross (ratio 4:3)
Même principe mais déplié horizontalement. Ratio 4/3 largeur/hauteur. Choix le plus compatible avec d'autres outils 3D.

Inputs

Dépend du Layout sélectionné :

  • Separate Images → 6 inputs (une image par face).
  • Vertical / Horizontal Cross → 1 input unique (image cross).

Configuration

Workflow classique pour une reflection map :

Loader (HDRI cubemap cross) ──→ CubeMap ──→ Reflect (Reflection Color) ──→ ...

Workflow pour un skybox :

CubeMap (6 faces du ciel) ──→ Shape 3D Sphere (inside-out, très grand) ──→ Merge 3D

Onglet Controls

Layout
Choisit le format d'entrée : Separate Images / Vertical Cross / Horizontal Cross. Change dynamiquement le nombre d'inputs visibles.
Coordinate System
Système de référence pour l'orientation de la texture (voir section dédiée).
Rotation X / Y / Z
Dials pour orienter précisément la texture autour des 3 axes. Avec les boutons d' ordre (XYZ, YXZ…) pour séquencer les rotations.
Warn About Bad Dimensions
Alerte dans la console si la source en layout cross n'a pas les bonnes proportions (ratio 3:4 ou 4:3 attendu).

Coordinate System : Model / World / Eye

Détermine comment l'environnement se comporte quand la géométrie ou la caméra bouge :

Model
Coordonnées locales à l'objet. La texture « tourne avec l'objet » — un objet qui pivote voit sa texture tourner avec lui. Rarement ce qu'on veut pour une reflection map.
World
Coordonnées globales de la scène. La texture est fixée dans l'espace — un objet qui bouge voit l' environnement défiler (comportement réaliste pour un skybox ou une reflection map).
Eye
Coordonnées relatives à la caméra. La texture suit la caméra. Effet particulier, usage rare.

Règle : World pour la plupart des cas (skybox, reflection map). Model si vous voulez que la texture reste collée à l'objet. Eye pour des effets particuliers.

Cas d'usage

  • Reflection map pour chrome / métal — CubeMap (HDRI environnement) → Reflect (Reflection Color) → Cook Torrance → Shape 3D. Rendu chrome convaincant.
  • Skybox inside-out sphere— CubeMap connecté à une grande sphère inversée (dont les normales pointent vers l'intérieur). La caméra est à l'intérieur, voit la texture de skybox tout autour.
  • Refraction map pour verre— CubeMap sur l'input Refraction Color du Reflect = l'environnement apparaît correctement déformé à travers le verre.
  • Import skybox de jeu vidéo — beaucoup de jeux fournissent des skyboxes en 6 images séparées. Layout Separate Images pour les importer tels quels.
  • Convert HDRI 360° → CubeMap — si vous partez d'une HDRI équirectangulaire (2:1), préférez Sphere Map plutôt que convertir. Mais si vous avez déjà un cubemap cross, le CubeMap est le node adapté.

Astuces

  • Dimensions strictes pour les layouts cross — le ratio 3:4 (vertical) ou 4:3 (horizontal) doit être exact. Activer Warn About Bad Dimensions pour être alerté.
  • World coordinates par défaut pour reflection et skybox. C'est ce qu' on attend 95% du temps.
  • Rotation pour caler le skybox— par défaut l'orientation peut ne pas matcher ce que vous voulez (soleil pas dans la bonne direction). Utiliser les dials Y pour tourner.
  • HDRI en EXR float pour des reflections à haute dynamique (soleil qui garde son énergie lumineuse dans les reflets). JPG standard suffit pour un visuel basique.
  • CubeMap vs Sphere Map — Sphere Map accepte une équirectangulaire 2:1 directement (plus facile à trouver en HDRI). CubeMap demande un format cubique. Choix selon ce que vous avez en source.
  • Pour un skybox qui bouge légèrement (étoiles qui tournent, nuages qui filent), animer la Rotation plutôt que la géométrie de la sphère skybox.
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