Aperçu
Le Falloffcrée un matériau résultant d'un blend entre deux inputs, pondéré par l' angle entre la normale de surface et le vecteur caméra. Là où la surface fait face à la caméra, on voit le Face On Material. Aux angles rasants, on voit le Glancing Material.
Reproduit naturellement l'effet Fresnel sans calcul manuel, mais aussi permet des looks stylisés (toon, ghost, rim highlights).
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Texture > Falloff - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Texture > Falloff
Inputs
- Face On Material (orange) — matériau visible quand la surface fait face à la caméra (normale pointant vers la caméra). 2D image ou matériau 3D accepté.
- Glancing Material (vert) — matériau visible aux angles rasants (surface perpendiculaire à la caméra). 2D ou 3D.
Sortie = toujours un matériau 3D, peu importe le type des inputs.
Configuration
Blinn sombre ──→ Face On
Blinn clair ──→ Glancing
→ Falloff → Shape 3D (MaterialInput)Résultat : l'objet paraît sombre au centre, clair sur les bords — un rim light automatique via Fresnel.
Onglet Controls
- Color Variation
- Deux modes :
- Two Tone — teintes distinctes Face On et Glancing, transition douce entre.
- Gradient— interpolation le long d'un gradient paramétrable. Permet des looks toon avec 3+ bandes.
- Face On Color
- Teinte appliquée aux zones faisant face à la caméra.
- Glancing Color
- Teinte appliquée aux zones perpendiculaires à la caméra (bords de l'objet en silhouette).
- Falloff
- Contrôle la transition entre Glancing et Face On. Selon la doc : « très similaire à une opération de gamma appliquée à un gradient ». Bas = transition douce, élevé = transition marquée (bord net style toon).
- Material ID
- Identifiant pour l'AOV Material ID.
Cas d'usage
- Rim light automatique— Face On = Blinn sombre, Glancing = Blinn clair/blanc. L'objet a un rim light naturel sur tous les bords sans ajouter de light dédiée.
- Effet Fresnel stylisé— Face On couleur de base, Glancing couleur amplifiée. Reproduit le look du Reflect node sans utiliser d'environment map.
- Ghost / hologramme— Face On très transparent (opacity faible), Glancing plus opaque. L'objet paraît « vaporeux » au centre, plus défini aux bords — effet fantôme classique.
- Toon shader 2-tons — Face On couleur claire, Glancing couleur sombre, Falloff élevé pour une transition nette = look cel shading.
- Bordure colorée d'un logo — Face On = couleur principale du logo, Glancing = couleur contrastée. Le bord paraît « encadré » automatiquement.
- Effet métal anisotropique approximé — Face On sombre (teinté métal), Glancing clair pour simuler un highlight qui bave aux bords.
Astuces
- Falloff = gamma du gradient — pour un look toon bien marqué (2 bandes nettes), monter Falloff à 5+. Pour un Fresnel doux, Falloff autour de 1-2.
- Ordre des matériaux contre-intuitif ? — « Face On » = visible de face, pas aux bords. Erreur fréquente : mettre le rim light voulu sur Face On. Il va sur Glancing.
- Alternative à Reflect pour un Fresnel sans environment map. Moins cher en rendu (pas de reflection calculation) mais aussi moins réaliste (pas de vrais reflets).
- Pour des effets de fumée / liquide, combiner Falloff + Opacity variable donne un look « nuage » convaincant.
- Le Falloff fonctionne même sans lighting activé, contrairement à beaucoup de shaders. Utile pour des rendus emissive ou stylisés.
- Empilable— brancher un Falloff dans l'un des inputs d'un autre Falloff pour des effets à 3+ couches.
