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Fast Noise Texture Node

Le Fast Noise Texture génère un bruit procédural 2D ou 3D, résolution-indépendant. Équivalent 3D du FastNoise 2D classique. Parfait pour des bump maps, displacement maps, nuages, textures organiques — et tout ce qui a besoin de variation aléatoire cohérente.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Output Mode : 2D vs 3D
  • Onglet Controls
  • Animation : Seethe
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Fast Noise Texture crée du bruit procédural — aucune image source nécessaire. Deux modes clés :

  • Mode 2D— utilise les UVs de l'objet, animable via Seethe.
  • Mode 3D — utilise les coordonnées UVW (incluant Z), texture volumétrique seamless sur les géométries complexes.

Avantage : aucun tiling visible, aucun artefact UV aux poles (sphères), résolution infinie.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Texture > Fast Noise Texture
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Texture > Fast Noise Texture

Inputs

  • SourceMaterial — optionnel. Accepte une image 2D ou un matériau 3D. Si connecté, le noise module cette source. Sinon, le noise est la sortie directe.

Configuration

Pour un bump map procédural :

Fast Noise Texture → Bump Map → Blinn (Bump input) → Shape 3D

Pour un displacement :

Fast Noise Texture → Displace 3D (Blur Image) → Shape 3D plane subdivisé → Merge 3D

Output Mode : 2D vs 3D

2D
Utilise les UVs de l'objet. Support de l'animation (Seethe). Limitation : texture « déchirée » aux coutures UV (pôles de sphère, bord de cube mal unwrappé).
3D
Utilise les coordonnées UVW 3D. Texture volumétrique seamless— fonctionne sur n'importe quelle géométrie sans coutures. Mais pas d'animation Seethe (pas de paramètre temporel).

Règle : 2D pour animer (nuages qui bougent, eau qui onde), 3D pour des textures statiques sans coutures (roche, marbre).

Onglet Controls

Detail
Niveau de détail du bruit. Plus élevé = plus de fréquences fines ajoutées (noise fractal multi-octave). Augmente aussi le temps de calcul.
Brightness
Luminosité globale du bruit.
Contrast
Contraste. Amplifie les extrêmes du bruit. Utile pour séparer les zones claires des zones sombres.
Scale
Échelle du bruit sur l'axe UV. Bas = gros pattern, élevé = pattern fin.
Scale Z (3D uniquement)
Échelle sur l'axe W (perpendiculaire à UV). Permet d'étirer le bruit dans la profondeur.
Discontinuous
Crée des bords dursdans le bruit au lieu d'une transition douce. Donne un look « carte topographique », granitique, ou effet stylisé.
Invert
Inverse le pattern (positif → négatif).
Material ID
Identifiant pour AOV.

Animation : Seethe (2D uniquement)

En mode 2D, le bruit peut évoluer dans le temps — impossible en mode 3D.

Seethe
Fait varier doucement le pattern. Animable pour créer un mouvement fluide (style nuages qui ondulent).
Seethe Rate
Vitesse de dérive automatique du pattern frame par frame. Plus élevé = mouvement plus rapide. Automatise l'animation sans keyframes.

Combinaison Seethe animé + Seethe Rate élevé = texture qui « vit », idéale pour feu, eau, nuages.

Cas d'usage

  • Bump map procédural — Fast Noise Texture 3D → Bump Map → Blinn = surface rugueuse instantanée sans fichier texture.
  • Displacement terrain — Fast Noise Texture 2D avec Detail élevé → Displace 3D sur un plan très subdivisé = terrain rocheux.
  • Nuages animés — mode 2D + Seethe Rate modéré + Contrast élevé → texture de nuages qui défilent sur un plan ciel.
  • Marbre / roche — mode 3D avec Discontinuous + Contrast élevé → pattern veineux de marbre, seamless même sur une géométrie complexe.
  • Masque de variation sur une color map — connecter un Fast Noise Texture sur le SourceMaterial pour moduler une texture existante (surface propre / sale selon le bruit).
  • Effet de distorsion magique — Seethe animé rapide + Displace = hallucination visuelle / effet de chaleur.
  • Veinage bois — mode 3D avec Scale très différent en X/Y vs Z (ex. Scale X=1, Scale Z=0.05) = anneaux de bois convaincants.

Astuces

  • Mode 3D par défautpour éviter les coutures UV problématiques. Passer en 2D uniquement si vous avez besoin d'animation.
  • Detail 3+ coûteux — chaque niveau ajoute une octave du noise. Gardez bas pour preview, montez pour le final seulement.
  • Discontinuous pour du style — casse le look « cloud » lisse standard. Intéressant pour texture rocheuse, flèches de boussole magnétique, effets glitchés.
  • Seethe Rate > 0 = animation auto sans keyframe. Pour une animation plus contrôlée, animer le Seethe lui-même.
  • Combiner avec Falloff — un Falloff dont les 2 matériaux utilisent des noises différents donne des effets complexes très rapidement.
  • Noise 3D sur objet déformé — contrairement aux textures 2D qui glissent sur la déformation, le noise 3D reste « fixé » dans le volume. Parfait pour du morphing sans texture sliding.
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