Aperçu
Le Fast Noise Texture crée du bruit procédural — aucune image source nécessaire. Deux modes clés :
- Mode 2D— utilise les UVs de l'objet, animable via Seethe.
- Mode 3D — utilise les coordonnées UVW (incluant Z), texture volumétrique seamless sur les géométries complexes.
Avantage : aucun tiling visible, aucun artefact UV aux poles (sphères), résolution infinie.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Texture > Fast Noise Texture - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Texture > Fast Noise Texture
Inputs
- SourceMaterial — optionnel. Accepte une image 2D ou un matériau 3D. Si connecté, le noise module cette source. Sinon, le noise est la sortie directe.
Configuration
Pour un bump map procédural :
Fast Noise Texture → Bump Map → Blinn (Bump input) → Shape 3D
Pour un displacement :
Fast Noise Texture → Displace 3D (Blur Image) → Shape 3D plane subdivisé → Merge 3D
Output Mode : 2D vs 3D
- 2D
- Utilise les UVs de l'objet. Support de l'animation (Seethe). Limitation : texture « déchirée » aux coutures UV (pôles de sphère, bord de cube mal unwrappé).
- 3D
- Utilise les coordonnées UVW 3D. Texture volumétrique seamless— fonctionne sur n'importe quelle géométrie sans coutures. Mais pas d'animation Seethe (pas de paramètre temporel).
Règle : 2D pour animer (nuages qui bougent, eau qui onde), 3D pour des textures statiques sans coutures (roche, marbre).
Onglet Controls
- Detail
- Niveau de détail du bruit. Plus élevé = plus de fréquences fines ajoutées (noise fractal multi-octave). Augmente aussi le temps de calcul.
- Brightness
- Luminosité globale du bruit.
- Contrast
- Contraste. Amplifie les extrêmes du bruit. Utile pour séparer les zones claires des zones sombres.
- Scale
- Échelle du bruit sur l'axe UV. Bas = gros pattern, élevé = pattern fin.
- Scale Z (3D uniquement)
- Échelle sur l'axe W (perpendiculaire à UV). Permet d'étirer le bruit dans la profondeur.
- Discontinuous
- Crée des bords dursdans le bruit au lieu d'une transition douce. Donne un look « carte topographique », granitique, ou effet stylisé.
- Invert
- Inverse le pattern (positif → négatif).
- Material ID
- Identifiant pour AOV.
Animation : Seethe (2D uniquement)
En mode 2D, le bruit peut évoluer dans le temps — impossible en mode 3D.
- Seethe
- Fait varier doucement le pattern. Animable pour créer un mouvement fluide (style nuages qui ondulent).
- Seethe Rate
- Vitesse de dérive automatique du pattern frame par frame. Plus élevé = mouvement plus rapide. Automatise l'animation sans keyframes.
Combinaison Seethe animé + Seethe Rate élevé = texture qui « vit », idéale pour feu, eau, nuages.
Cas d'usage
- Bump map procédural — Fast Noise Texture 3D → Bump Map → Blinn = surface rugueuse instantanée sans fichier texture.
- Displacement terrain — Fast Noise Texture 2D avec Detail élevé → Displace 3D sur un plan très subdivisé = terrain rocheux.
- Nuages animés — mode 2D + Seethe Rate modéré + Contrast élevé → texture de nuages qui défilent sur un plan ciel.
- Marbre / roche — mode 3D avec Discontinuous + Contrast élevé → pattern veineux de marbre, seamless même sur une géométrie complexe.
- Masque de variation sur une color map — connecter un Fast Noise Texture sur le SourceMaterial pour moduler une texture existante (surface propre / sale selon le bruit).
- Effet de distorsion magique — Seethe animé rapide + Displace = hallucination visuelle / effet de chaleur.
- Veinage bois — mode 3D avec Scale très différent en X/Y vs Z (ex. Scale X=1, Scale Z=0.05) = anneaux de bois convaincants.
Astuces
- Mode 3D par défautpour éviter les coutures UV problématiques. Passer en 2D uniquement si vous avez besoin d'animation.
- Detail 3+ coûteux — chaque niveau ajoute une octave du noise. Gardez bas pour preview, montez pour le final seulement.
- Discontinuous pour du style — casse le look « cloud » lisse standard. Intéressant pour texture rocheuse, flèches de boussole magnétique, effets glitchés.
- Seethe Rate > 0 = animation auto sans keyframe. Pour une animation plus contrôlée, animer le Seethe lui-même.
- Combiner avec Falloff — un Falloff dont les 2 matériaux utilisent des noises différents donne des effets complexes très rapidement.
- Noise 3D sur objet déformé — contrairement aux textures 2D qui glissent sur la déformation, le noise 3D reste « fixé » dans le volume. Parfait pour du morphing sans texture sliding.
