Aperçu
Le Fast Noise est « a very fast and flexible Perlin Noise generator »selon la doc. C'est l'un des nodes les plus utilisés en motion graphics et VFX dans Fusion.
Contrairement aux textures bitmap (qui tilent avec répétition visible), le Perlin Noise est procédural— on peut le scaler, l'animer, le combiner sans artefacts de répétition.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Generator > Fast Noise - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Generator > Fast Noise
Fast Noise 2D (ce node) vs Fast Noise Texture 3D
- Fast Noise (ce node)
- Générateur 2D. Produit une image 2D, utilisable partout (merge, blur, displace, etc.). Animable via Seethe.
- Fast Noise Texture
- Matériau 3D. Utilisé comme input d'un shader 3D (Blinn, Cook Torrance). Peut être 2D (avec UVs de l'objet) ou 3D (coordonnées UVW, pas d'artefacts aux coutures).
Règle : Fast Noise 2D pour du compositing 2D. Fast Noise Texture pour texturer un objet 3D.
Inputs
- Noise Detail Map— optionnel. Map qui contrôle l'intensité du detail par pixel (via soft-edged masks).
- Noise Brightness Map — optionnel. Module la luminosité du noise ou la remplace entièrement.
- Effect Mask (bleu) — optionnel. Limite la génération à une zone.
Aucun input requis — Fast Noise génère son résultat indépendamment.
Configuration
Fast Noise → Merge 2D (ou Displace, Vari Blur input, etc.)
Onglet Controls
- Detail
- Niveau de détail du noise. Plus élevé = plus d'octaves de fréquences ajoutées (rendu fractal). Augmente aussi le temps de calcul.
- Brightness
- Luminosité globale avant color mapping.
- Contrast
- Range tonale. Augmente pour exagérer les contrastes du noise, baisse pour lisser.
- Scale (X / Y)
- Fréquence du noise. Bas = gros pattern (nuages larges), élevé = pattern fin (grain). Déverrouiller X/Y pour une variation directionnelle (étirer le noise horizontalement ou verticalement).
- Discontinuous
- Active des bords durs (hard discontinuity lines). Donne un look « carte topographique » ou « marbrure » au lieu du noise fluide standard.
- Seethe
- Voir section dédiée.
- Seethe Rate
- Voir section dédiée.
Animation via Seethe / Seethe Rate
- Seethe
- Interpole entre différents noise patterns pour créer un mouvement « crawling » — le pattern change doucement. Animable par keyframes.
- Seethe Rate
- Auto-anime le noise sans keyframes. Le pattern évolue automatiquement frame par frame à la vitesse définie. 0 = statique, 1 = mouvement standard, > 1 = rapide.
Astuce clé : Seethe Rate = 1 donne un noise animé sans effort. Pour un truc plus « vivant », combiner Seethe Rate modéré + translation du pattern via le Size du canvas ou un Transform en aval.
Cas d'usage
- Nuages animés — Contrast modéré + Seethe Rate 0.5 + Merge 2D Screen sur un background. Nuages défilant sans keyframes.
- Feu stylisé — Fast Noise rouge/orange + Vertical Wave distortion + Merge Screen. Base classique du feu 2D.
- Bump map source — Fast Noise en grayscale →
Bump Maptexture → Blinn Bump input. Relief procédural instantané. - Displace map pour un Displace 3D — terrain ou surface organique : Fast Noise → Displace 3D sur un plan subdivisé.
- Heat distortion / mirage— Fast Noise animé → connecté sur l'input horizontal d'un
Displace 2D= effet de chaleur qui ondule. - Noise overlay de film grain— Fast Noise très fin (Scale élevé) + Contrast bas + Merge Overlay → grain subtil sur tout l'image.
- Mask animé pour transitions — Fast Noise + Threshold = mask organique qui évolue, utile pour des transitions non- géométriques.
- Source pour particules— Fast Noise comme map de spawn d'un pEmitter pour que les particules émettent selon le pattern du noise.
Astuces
- Seethe Rate 0.5-1.0 par défaut pour un mouvement naturel. Seethe Rate élevé donne un mouvement rapide qui peut paraître bruité.
- Scale X / Y déverrouillés pour casser l'isotropie. Exemple : Scale X élevé + Y bas = noise étiré horizontalement (simule du mouvement dans une direction).
- Discontinuous pour du style — look « cartoon » avec bords durs. À tester pour des effets spéciaux stylisés.
- Detail coûteux — chaque niveau ajoute une octave de calcul. 3-4 suffit pour la plupart des usages ; 6+ = rendu lent.
- Combiner plusieurs Fast Noise avec Scale différents et Merge = noise multi- octave custom avec contrôle individuel de chaque couche.
- Pour une source déterministe (même résultat à chaque rendu), pas d' animation Seethe et bien régler le Random Seed dans Common Controls.
