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Catcher Node

Le Catcher est le récepteur des projections Texture mode du Projector 3D (ou Camera 3D). Sans Catcher, une projection en mode Texture ne touche rien. Supporte les alpha channels pour découper la géométrie selon la transparence de l'image projetée.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Pourquoi ce node existe
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Catcher est un matériau spécial qui intercepte les projections en mode Texture et les convertit en texture map classique. Contrairement aux projections en mode Light ou Ambient Light (qui éclairent la géométrie), le mode Texture nécessite explicitementqu'un Catcher soit branché sur le matériau de l'objet cible.

Avantage clé: contrairement au mode Light, le Texture mode supporte l'alpha (découpe la géométrie selon la transparence) et ne nécessite pas que le lighting soit activé dans le Renderer 3D.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Texture > Catcher
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Texture > Catcher

Pourquoi ce node existe

Sans Catcher, le Projector 3D en mode Texture ne produit rien — aucun effet visible. Le Catcher indique à Fusion : « cet objet est un récepteur valide de projections Texture mode ».

Les projections en Light ou Ambient Lightne nécessitent pas de Catcher — elles éclairent automatiquement tout ce qui est dans leur cône. Mais elles ignorent l'alpha channel.

Règle : si vous voulez projeter une image avec son alphasur un objet, ou si vous ne voulez pas dépendre du lighting de la scène → mode Texture + Catcher sur l'objet cible.

Inputs

Le Catcher n'a aucun input. Sa sortie se branche directement sur un MaterialInput d'une géométrie 3D.

Configuration

Pipeline complet pour une projection Texture mode :

Catcher ──→ Shape 3D (MaterialInput)
                       ↓
                   Merge 3D
                       ↑
MediaIn (image à projeter) ──→ Projector 3D (mode = Texture)

L'objet cible (Shape 3D ici) porte le Catcher comme matériau. Le Projector projette l'image en mode Texture → seule la partie qui croise le Shape 3D portant le Catcher est visible.

Onglet Controls

Color Mode (Software Renderer uniquement)
Contrôle comment plusieurs projectors combinent leurs valeurs de couleur (ex. Average, Add, Max).
Alpha Mode (Software Renderer uniquement)
Gère la combinaison des alpha channels quand plusieurs projections se superposent.
Threshold
Exclut les valeurs basses de l'accumulation. Évite que des pixels presque noirs viennent salir le rendu.
Restrict by Projector ID
Si activé, le Catcher ne reçoit queles projections venant de projecteurs avec l'ID correspondant. Utile pour isoler un projecteur précis quand plusieurs sont actifs dans la scène.
Material ID
Identifiant pour l'AOV Material ID du Renderer.

Cas d'usage

  • Matte painting avec découpe alpha — projeter une image de building avec fenêtres en alpha (masquées) sur un plan cylindre. Les fenêtres deviennent transparentes, révélant l'intérieur modélisé derrière.
  • Set extension propre— projeter une plate filmée sur une géométrie rough de matching. L'alpha permet de découper précisément sans déborder.
  • Projection vidéo sur un écran 3D — MediaInvidéo → Projector 3D mode Texture → Catcher sur un plan = l' écran lit la vidéo.
  • Multi-projection sélective — plusieurs projecteurs différents, chacun avec un ID, et plusieurs objets avec des Catchers différents. Restrict by Projector ID permet de router qui reçoit quoi.
  • Spec map projetée— astuce avancée : brancher un Catcher sur l'input Specular(ou Reflection, Bump) d' un matériau plutôt que Diffuse. La projection agit alors comme carte de spec, pas de diffuse.

Astuces

  • Texture mode = alpha supporté— c'est la raison principale d'utiliser Catcher. Si vous n'avez pas besoin d' alpha, le mode Light direct est plus simple (sans Catcher).
  • Catcher sur input autre que Diffuse — astuce puissante : brancher sur Specular, Reflection, Bump d'un matériau pour que la projection affecte seulement ce canal. Ex. un Catcher sur Specular = projection qui crée des highlights spéculaires seulement où l' image est claire.
  • Restrict by Projector ID — indispensable quand plusieurs projections coexistent pour éviter que tout se mélange. Nommer les IDs logiquement.
  • Software Renderer requis pour Color Mode et Alpha Mode. OpenGL les ignore.
  • Pas d'input— le Catcher fonctionne en « réception ». Il ne contient pas l'image elle-même, c'est le Projector qui la fournit.
  • Pour des projections en Light mode (sans alpha, avec éclairage), pas besoin de Catcher — le Projector éclaire directement la géométrie. Voir la page du Projector 3D pour les 3 modes.
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