Aperçu
Le Stereo Mixest un node de niche, utilisé exclusivement pour du rendu stéréoscopique. Il permet à un objet 3D d'avoir un shader différent par œil — configuration inhabituelle mais parfois nécessaire pour des effets spécifiques en VR ou anaglyph.
La documentation officielle précise qu'il est « souvent utilisé pour sortir l'œil gauche et droit du 3D Render ».
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Material > Stereo Mix - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Material > Stereo Mix
Inputs
- LeftMaterial (orange)— requis. Matériau utilisé pour le rendu de l'œil gauche. Les images 2D sont converties en diffuse texture avec le basic material.
- RightMaterial (vert)— requis. Matériau utilisé pour l'œil droit.
Output = toujours un matériau 3D utilisable sur tout Shape 3D/Cube 3D/etc., indépendamment du type des inputs.
Configuration
Blinn rouge ──→ LeftMaterial
Blinn bleu ──→ RightMaterial
→ Stereo Mix → Shape 3D → Merge 3D ← Stereo Camera → Renderer 3DNécessite un rendu stéréoscopique pour faire sens — une scène mono utilisera toujours le même matériau (selon l'Eye sélectionné sur le Renderer ou Camera).
Onglet Controls
- Swap
- Inverse les deux inputs : ce qui était sur LeftMaterial devient l'œil droit et vice-versa. Pratique pour corriger un assignement accidentel sans rebrancher.
- Material ID
- Identifiant numérique pour l'AOV Material ID. Activé dans le Renderer 3D, extrait un mask du matériau résultant.
Cas d'usage
- Anaglyph rouge/cyan classique — LeftMaterial = Blinn avec canal rouge dominant, RightMaterial = Blinn avec canaux vert/bleu dominants. Combinaison visible avec des lunettes anaglyph traditionnelles.
- VR avec détail différentiel— un œil voit un matériau plus détaillé, l' autre simplifié → économie de rendu pour zones peu perçues (cas rare).
- Effet artistique stéréo — différence de couleur entre les yeux pour un rendu « dimension parallèle » ou look onirique.
- Test / debug stéréo— colorer l'œil gauche en rouge et l'œil droit en bleu pour vérifier rapidement que la stéréo fonctionne visuellement.
- Séparation logique gauche/droite — si le pipeline downstream doit traiter différemment les deux yeux, Stereo Mix est le point de divergence.
Astuces
- Usage très spécialisé— pour du rendu stéréo standard où les deux yeux voient le même matériau (juste avec des caméras différentes), ce node n'est pas nécessaire.
- Swap rapide— si l'image stéréo apparaît inversée (effet « déformé » en VR), essayer le Swap avant de rebrancher les inputs.
- Material ID— même si le node est de niche, l'assignation d'un ID reste utile pour le compositing aval.
- Pour la majorité des projets 3D/VR Fusion, le Renderer 3D et la Spherical Camera(ou Camera 3D avec paramètres stéréo) suffisent. Le Stereo Mix n'est nécessaire que pour des matériaux spécifiquement différents par œil.
