Aperçu
Le Channel Boolean (material 3D) agit comme un mixeur de matériaux. Il prend deux matériaux en entrée (Foreground et Background) et compose les canaux RGBA du résultat final en choisissant pour chaque canal quelles valeurs piocher et quelle opération appliquer.
Usage principal : construire des matériaux hybrides ou manipuler les UVs procéduralement. Node avancé, rarement nécessaire pour du travail simple.
Différence avec le Channel Booleans 2D
Fusion a deux nodes du même nom mais différents :
- Channel Booleans (2D, catégorie Color)
- Opère sur deux images 2D (RGBA). Utilisé pour swap de canaux, fusion d'alphas, etc.
- Channel Boolean (ce node, material 3D)
- Opère sur deux matériaux 3D (Blinn, Phong, Cook Torrance). Construit un matériau de sortie. Accès à des opérandes spatiaux (position, normales, UVs).
Les deux ont leur place. Le 2D pour des images, le 3D pour des matériaux.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Material > Channel Boolean - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Material > Channel Boolean
Inputs
- BackgroundMaterial (orange) — matériau de base.
- ForegroundMaterial (vert) — matériau à combiner avec le background.
Les deux inputs acceptent soit des images 2D, soit des matériaux 3D (Blinn, Phong, Cook Torrance).
Configuration
Blinn (diffuse rouge) ──→ Background
Cook Torrance (metal gold) ──→ Foreground
→ Channel Boolean → Shape 3D (Material)Opérandes A et B
Pour chaque canal RGBA de sortie, deux menus Operand A et Operand B sélectionnent ce qui sera combiné. Options :
Canaux standard
- FG Red/Green/Blue/Alpha — canal du foreground.
- BG Red/Green/Blue/Alpha — canal du background.
Valeurs fixes
- Black (0), White (1), Mid Gray (0.5)
Conversions color space
- Hue, Lightness, Saturation, Luminance — extrait cette composante depuis le FG ou BG.
Données spatiales
- XYZ Position — position 3D du pixel en eye space.
- Normal vectors — orientation de la surface.
- Texture coordinates (UV/W) — coordonnées UV.
- Environment coordinates— coords d'environnement pour reflection mapping.
Accès aux données spatiales = pouvoir créer des effets procéduraux puissants (ex. diffuse variant selon la hauteur, specular selon la normale).
Operations : comment A et B sont combinés
Le menu Operation définit la formule qui combine les opérandes pour produire le canal de sortie :
- A / B
- Pass-through — utilise juste l'opérande A ou B sans combiner.
- 1-A / 1-B
- Inversion (complément) de l'opérande.
- A + B / A − B / A × B / A ÷ B
- Opérations arithmétiques standards.
- min(A, B) / max(A, B)
- Minimum ou maximum des deux opérandes.
- avg(A, B)
- Moyenne des deux opérandes. Équivalent d' un blend 50/50.
Cas d'usage
- Hybride Blinn diffuse + Cook Torrance specular — BG Red/Green/Blue de Blinn, mais FG Alpha (specular) de Cook Torrance. Matériau avec la couleur du Blinn et la reflectance du Cook Torrance.
- Diffuse variant selon la hauteur Y — Operand A = BG Red, Operand B = YZ Position Y, Operation = max(A, B). Le diffuse rouge apparaît seulement au-dessus d'une certaine hauteur.
- Specular masqué par la luminance — utilise la Luminance du Background comme mask pour limiter le specular du Foreground aux zones claires.
- Mix 50/50 de deux matériaux — Operation = avg(A, B) avec A = BG channel et B = FG channel. Transition douce entre deux looks.
- UV manipulation procédurale — accéder à Texture Coordinates U et V comme opérandes pour shifter/scale les UVs dynamiquement.
- Blend par normale — utiliser Normal Y (haut vs bas de la surface) comme mask entre deux matériaux = neige sur le dessus, roche sur les côtés (terrain stylisé).
Astuces
- Node avancé — à réserver pour des cas où les autres nodes matériels ne suffisent pas. Pour simplement mixer deux matériaux, préférer
Material Merge 3Dqui est plus direct. - Debug step by step — tester chaque canal individuellement avant de configurer les 4 canaux à la fois. Commencer avec Operation = A partout pour voir le Background, puis changer canal par canal.
- Les opérandes spatiaux(Position, Normal) donnent des résultats qui dépendent de la géométrie — tester toujours avec l'objet cible pour éviter les surprises.
- Pour un simple blend pondéré entre 2 matériaux, le
Material Merge 3Davec son slider Blend est beaucoup plus simple. Channel Boolean est overkill pour ça. - Operation = A ou B par défaut sur les canaux inutilisés pour éviter les combinaisons accidentelles.
