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Transform 3D Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Transform 3D applique une transformation (translation, rotation, scale) à toute une scène 3D sans avoir besoin d'un Merge 3D. Idéal pour créer du parenting hiérarchique, offsetter un objet après coup ou faire viser automatiquement une cible via Use Target.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Mode Use Target
  • Raccourcis Q / W / E
  • Parenting hiérarchique
  • Transform 3D vs onglet Transform du Merge
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Transform 3D est un node léger qui prend en entrée une scène 3D et applique des transformations à tout son contenu. Différent du Merge 3D (qui fusionne plusieurs scènes et peut aussi faire des transforms) : le Transform 3D ne fait quela transformation, rien d'autre. Plus concis et lisible dans le graphe.

Chaîner plusieurs Transform 3D construit une hiérarchie de parenting : chaque Transform applique ses valeurs par-dessus le précédent.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Transform 3D
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Transform 3D

Inputs

  • SceneInput (orange)- requis. Accepte n'importe quel node 3D ou scène 3D à transformer.

Configuration

Shape 3D → Transform 3D → Merge 3D → Renderer 3D

Utile quand vous voulez décaler/animer un objet sanstoucher au node source (qui peut être partagé avec d'autres branches du graphe).

Onglet Controls

Translation

X, Y, Z Offset (en unités Fusion, défaut : 0)
Déplacement de l'élément 3D dans l'espace.

Rotation

Rotation Order
Ordre d'application des rotations sur les trois axes : XYZ (défaut), YXZ, ZXY, etc. Chaque ordre donne des résultats visuellement différents, surtout au-delà de 90°.
X, Y, Z Rotation (en degrés)
Rotation autour du Pivot. Comportement dépend du mode Use Target :
  • Use Target désactivé → rotation autour des axes globaux de la scène.
  • Use Target activé → rotation relative à la cible.

Pivot

X, Y, Z Pivot (défaut : 0, 0, 0)
Offset du point de rotation par rapport au centre de l'objet. Indispensable pour faire tourner autour d'un coin, d'un axe externe (roue), ou d'un point précis.

Scale

X, Y, Z Scale (défaut : 1.0)
Quand verrouillé (Lock X/Y/Z), un seul slider pilote le scale uniforme. Décoché → trois sliders indépendants pour des échelles non uniformes (objet étiré, aplati).

Mode Use Target

Une des features les plus utiles du Transform 3D. Quand Use Target est coché, un ensemble de sliders Target X/Y/Z apparaît. L'objet s'oriente automatiquement pour faire face à cette cible, peu importe où elle se trouve.

  • Les valeurs de Rotation X/Y/Z deviennent relatives à l'orientation vers la cible (rotation autour de l'axe « face à la cible »).
  • La cible peut être connectée dynamiquement à la position d'un autre objet via Connect To- l'objet suit automatiquement.

Cas typique : une caméra qui doit toujours regarder un personnage, ou un projecteur qui suit un objet. Connect la position de la cible à celle de l'objet, le Transform oriente automatiquement.

Raccourcis Q / W / E dans le viewer

Le Transform 3D supporte l'édition directe dans le viewer 3D avec des raccourcis familiers (inspirés de Maya) :

  • Q - outil Translation. Gizmo 3 flèches (X/Y/Z) pour déplacer directement à la souris.
  • W - outil Rotation. Gizmo 3 anneaux pour tourner autour de chaque axe.
  • E - outil Scale. Gizmo 3 poignées cubiques pour scaler.

Beaucoup plus rapide que d'entrer des valeurs numériques pour du rough positioning. Pour du précis, basculez ensuite sur les sliders de l'Inspector.

Parenting hiérarchique par chaînage

Chaîner plusieurs Transform 3D crée une hiérarchie de transforms. Chaque Transform s'applique par-dessus le précédent, dans l'ordre.

Shape 3D (main)
   ↓
Transform 3D "local"   (rotation autour du poignet)
   ↓
Transform 3D "arm"     (rotation autour de l'épaule)
   ↓
Transform 3D "body"    (translation du corps entier)
   ↓
Merge 3D

Animer la rotation du Transform « arm » fait tourner tout le bras autour de l'épaule, et la main suit. Logique de parent-enfant classique en animation 3D.

Transform 3D vs onglet Transform du Merge

Le Merge 3D a son propre onglet Transform. Quand utiliser un Transform 3D dédié ?

Onglet Transform du Merge 3D
Transforms intégrés, moins de nodes dans le graphe. Suffisant pour un offset simple sur un groupe. Attention : si vous voulez animer le transform, vous animez directement dans le Merge qui est aussi le hub de la scène → peut devenir confus.
Transform 3D dédié
Plus lisible : le node représente uniquementune transformation. Idéal pour l'animation (un node = une responsabilité), pour le parenting (chaîner plusieurs Transform), pour réutiliser un groupe dans plusieurs branches avec des transforms différents.

Règle : Merge Transform pour un offset statique simple, Transform 3D dédié pour de l'animation ou du parenting.

Cas d'usage

  • Animation d'un objet- Shape 3D → Transform 3D (animation position + rotation) → Merge 3D. Le node source reste « figé », seul le Transform s'anime.
  • Rig articulé - chaînage de Transform 3D pour émuler une hiérarchie de bones (voir section Parenting).
  • Caméra Look-At- Camera 3D → Transform 3D avec Use Target coché et Target connecté à la position d'un objet. La caméra suit l'objet automatiquement.
  • Réutilisation d'un asset - un même Merge 3Dd'asset envoyé dans deux branches, chacune avec un Transform 3D différent → deux placements du même objet.
  • Pivot custom pour rotation- pour faire tourner un cube autour d'un de ses coins plutôt que de son centre, décaler le Pivot à l'emplacement du coin.
  • Import de tracking externe - un tracking résolu dans Maya/SynthEyes/3DEqualizer peut être importé via Transform 3D (formats .lws, .ase, .ma, .xsi).

Astuces & pièges

  • Rotation Order change le résultat- pour des rotations combinées > 90°, changer l'ordre modifie visuellement l'objet. YXZ est souvent plus prévisible pour les caméras type FPS.
  • Animer X/Y/Z Rotation plutôt que Rotation Order - l'ordre change brutalement les résultats, à ne modifier qu' une fois en début de projet.
  • Utilisez Q/W/Edans le viewer pour du rough positioning, puis ajustez finement via l'Inspector.
  • Nommez vos Transforms en hiérarchie : xf_body, xf_arm, xf_hand. Sans ça, le graphe devient illisible avec Transform3D1, Transform3D2…
  • Use Target + Connect To = caméras intelligentes qui suivent sans keyframe manuel. Très puissant.
  • Pour des animations propres, gardez un Transform 3D par responsabilité(translation d'un côté, rotation de l'autre) plutôt que tout empiler dans un seul.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Merge
  • Override
  • Duplicate
  • Replicate
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