Aperçu
Contrairement au Duplicate 3D qui génère des copies selon une grille mathématique (translation + rotation + scale par copie), le Replicate 3D place les copies là où il y a déjà des points dans un mesh cible. Chaque vertex du mesh de destination devient une position possible pour une copie.
Chaque copie peut être orientée automatiquement selon la normale du point de destination - utile pour qu'une forêt d'arbres suive une montagne sans se planter à l'envers.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Replicate 3D - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Replicate 3D
Replicate vs Duplicate
Les deux nodes font de la multiplication de géométrie mais avec des logiques opposées :
- Duplicate 3D
- Génère des copies selon une grille paramétrique. Chaque copie = copie précédente + un incrément fixe (translation, rotation, scale). Zéro géométrie cible : la répartition est purement mathématique.
- Replicate 3D
- Utilise un mesh ciblecomme « plan d'occupation ». Les copies sont placées aux positions des vertices du mesh cible (ou aux positions des particules). Zéro calcul mathématique de position - la distribution vient de la géométrie externe.
Règle : Duplicate pour des motifs réguliers (escalier, cercle), Replicate pour des distributions basées sur une géométrie existante (terrain, particules, mesh custom).
Inputs
- Destination (orange) - requis. Mesh ou scène 3D qui fournit les positions de réplication. Chaque vertex de ce mesh = une copie placée à cette position. Accepte aussi des animations de particules 3D.
- Input (vert) - requis. Géométrie qui va être répliquée. Une fois ce premier input connecté, un second input alternatif apparaît automatiquement.
- Inputs additionnels (apparaissent dynamiquement) - vous pouvez brancher 2, 3, 5 géométries différentes. Le mode Input Mode (Loop/Random) gère comment elles sont distribuées sur les points.
Configuration
Terrain (Shape 3D plan subdivisé) ──→ Replicate 3D (destination)
↑
Arbre (FBX) (input)Chaque vertex du terrain devient l'emplacement d'un arbre. Plus le terrain est subdivisé, plus d'arbres. Règle : ajustez Step pour contrôler la densité.
Onglet Controls
- Step (défaut : 1)
- Fréquence d'échantillonnage des vertices.
Step = 1utilise tous les vertices (densité max).Step = 3= un vertex sur 3 (densité divisée par 3). Essentiel pour les mesh denses (un plan 100×100 = 10 000 vertices, monter Step à 5–10 évite de crasher). - Input Mode (défaut : Loop)
- Comment distribuer plusieurs inputs de géométrie sur les points :
- Loop - cycle séquentiellement entre les inputs (vertex 1 → input 1, vertex 2 → input 2, vertex 3 → input 3, vertex 4 → input 1…). Utile pour un pattern régulier.
- Random- distribue aléatoirement les inputs, contrôlé par un seed. Parfait pour une forêt avec plusieurs essences d'arbres (2 à 5 variantes).
- Alignment (défaut : Not Aligned)
- Oriente les copies par rapport au point de destination. Voir la section dédiée pour le détail.
- Time Offset
- Décalage temporel par copie. Si la géométrie source est animée, chaque copie lira l' animation avec un delay → effet de vague automatique entre les copies.
- Time Scale
- Facteur de vitesse pour l'animation source. Permet de ralentir/accélérer l'animation relayée par les copies.
- Transform controls
- Translation, rotation, scale et pivot appliqués uniformément à toutes les copies (décalage global par rapport aux positions du mesh cible).
Alignment en pratique
Le paramètre Alignment est crucial pour que les copies soient orientées correctement par rapport à la surface de destination.
- Not Aligned
- Les copies gardent leur rotation d'origine, peu importe l'orientation du point de destination. Utile quand vous voulez une orientation uniforme (tous les arbres verticaux même sur une pente).
- Aligned
- Utilise la normale du point et reconstruit un up-vector. Copies orientées perpendiculairement à la surface → des arbres qui « collent » à la pente (pour un effet stylisé) ou des écailles qui épousent la peau d'une créature.
- Aligned TBN (recommandé pour précision)
- Méthode Tangent-Binormal-Normal complète. Plus stable et précis que Aligned simple, surtout quand les tangentes/UVs du mesh cible sont cohérentes. À préférer pour des résultats production.
Onglet Jitter
Même logique que sur le Duplicate 3D: introduit de la variation aléatoire pour casser l'uniformité. Essentiel pour un scattering réaliste.
- Random Seed - graine, garantit la reproductibilité.
- Translation Jitter - décalage aléatoire des copies autour de leur position point (utile pour « flouter » un grid trop régulier).
- Rotation Jitter- rotation aléatoire autour de l'axe choisi. Jitter Y à 180° + Loop = arbres tournés dans toutes les directions.
- Scale Jitter - variation de taille par copie. 0.3 = ± 30% de la taille nominale.
- Pivot Jitter - variation du centre de rotation.
Cas d'usage
- Scatter de forêt - terrain subdivisé (plan 50×50) + Replicate avec un arbre FBX en input, Step = 2 pour aérer, Alignment TBN, Jitter Translation + Rotation + Scale. Résultat : forêt réaliste sans placement manuel.
- Champ de blé / herbes- plan avec beaucoup de vertices + Replicate avec un brin d'herbe. Step élevé, Jitter Rotation Y = 360° pour varier les orientations.
- Peuplement de particules 3D - un
pEmitter3D en destination + objets 3D en input = chaque particule affiche un objet (pièces de monnaie, étoiles, astéroïdes). - Variantes d'objets random - brancher 3 arbres différents sur les inputs, Input Mode = Random. Chaque point reçoit un des 3 arbres aléatoirement → forêt hétérogène.
- Déco sur une surface custom - modéliser une surface spéciale dans Blender (un dragon par exemple), exporter en FBX, utiliser ce mesh comme destination pour scatter des écailles dessus.
- Sequence d'animation sur des plans - Time Offset différent par copie permet de créer une cascade de frames (similaire au flipbook).
Astuces & pièges
- Attention au nombre de vertices - un plan 200×200 = 40 000 vertices = 40 000 copies. Si votre input est un mesh complexe, la scène devient ingérable. Montez Step ou réduisez la subdivision du mesh cible.
- Alignment TBN par défaut pour tout travail sérieux - plus stable que Aligned simple.
- Terrain non-uniforme - les points de Replicate sont les vertices du mesh cible. Pour un scatter naturel, déformez le plan source avec un
Displace 3Davant le Replicate. Les copies suivent la topographie. - Ajouter de la variété avec peu de ressources - 3 variantes d'arbres + Input Mode Random suffisent pour donner l'illusion d'une forêt riche. Inutile d'avoir 50 variantes.
- Le Replicate ne modifie pas le mesh cible (il passe en « read-only » pour lire les positions). Le mesh cible n'apparaît pas dans le rendu sauf si vous le branchez aussi directement dans le Merge.
- Pour un contrôle fin du placement, utilisez un mesh cible peint à la main dans Blender → chaque vertex = emplacement voulu.
