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sTransform Node

Le sTransform ajoute une couche de transformation additionnelle aux shapes vectorielles (position, scale, rotation). Différent du Transform 2D : il travaille sur les données vectorielles avant la rastérisation par le sRender, permettant des animations hiérarchiques précises sans perte de qualité.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • sTransform vs Transform 2D
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Animations hiérarchiques
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le sTransforms'insère entre des shape nodes et ajoute une transform supplémentaire par rapport aux transforms intégrés de chaque shape (Offset, Angle dans sRectangle par ex.).

Intérêt principal : animations hiérarchiques. Un sStar avec son Angle interne fait tourner l'étoile sur elle-même. Un sTransform en aval peut la faire orbiter autour du frame. Les deux animations se combinent naturellement sans conflit.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Shape > sTransform
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Shape > sTransform

sTransform vs Transform 2D

Transform (2D)
Travaille sur images bitmap. Se place après le sRender. Resampling nécessaire — peut introduire du flou si on zoome après rastérisation.
sTransform
Travaille sur données vectorielles. Se place avant le sRender. Résolution préservée — la forme reste nette à toute échelle. Plus rapide aussi (pas de resampling).

Règle : transformation sur un shape encore vectoriel → sTransform. Transformation après rastérisation (ou sur des éléments non-shape) → Transform 2D classique.

Inputs

  • Input (orange, requis)— sortie d'un shape node (sRectangle, sEllipse, sBoolean, etc.).

Configuration

Animation hiérarchique (étoile qui tourne + orbite) :
sStar (Angle animé — tourne sur elle-même)
  → sTransform (Rotation animée — orbite autour du centre, Offset loin du 0)
  → sRender

Scale d'un compound shape :
sRectangle → sBoolean Subtract ← sEllipse
                  ↓
              sTransform (Scale 1.5) → sRender

Transform parent animé (groupe) :
Multi-shapes → sMerge → sTransform (animation groupale) → sRender

Onglet Controls

Offset (X / Y)
Déplacement additionnel par rapport à la position propre du shape.
Size / Scale
Redimensionnement. Peut être uniforme ou séparé X/Y pour étirement.
Angle
Rotation additionnelle autour de l' anchor point. S'additionne à l' Angle interne du shape (si applicable).
Anchor Point
Point de référence pour rotation / scale. Décaler pour faire tourner le shape autour d'un point externe = effet orbite.

Animations hiérarchiques : le cas d'usage clé

Les animations hiérarchiques exploitent le fait que chaque node (shape ou sTransform) a ses propres paramètres de transformation. En combinant :

  1. Rotation interne au shape(ex. Angle d'un sStar) = rotation sur son propre axe.
  2. sTransform avec Anchor Point décalé + Angle animé = rotation autour de l' Anchor (externe au shape).

Résultat : l'étoile tourne sur elle-même pendant qu'elle orbiteautour du centre. Impossible à faire proprement avec un seul Transform 2D — nécessite la couche hiérarchique.

Même logique que les « null objects » en After Effects ou les « parent/child » en 3D. Plusieurs sTransform peuvent être empilés pour des hiérarchies à N niveaux.

Cas d'usage

  • Étoile qui tourne + orbite (exemple canonique) — sStar Angle animé + sTransform Angle animé avec Anchor externe.
  • Planète + satellites — plusieurs sEllipse + plusieurs sTransform avec différents Anchor Points = système orbital complet.
  • Scale propre d'un compound shape — après un sBoolean ou sMerge, un sTransform permet de scaler l'ensemble sans toucher aux shapes individuels.
  • Position d'un shape composé — déplacer un ensemble de shapes groupés via un seul point de contrôle = plus propre que modifier chaque Offset.
  • Animation de lettres d'un logo — chaque lettre a sa propre animation (un sTransform par lettre), puis un sTransform global pour l'ensemble.
  • Scale animé pendant rotation — sTransform avec Size et Angle animés simultanément = zoom rotatif propre (pas de flou de resampling).
  • Pré-positionnement pour sDuplicate — pré-positionner un shape avant de le dupliquer avec sDuplicate pour des patterns précis.

Astuces

  • Empiler sTransform pour des hiérarchies à plusieurs niveaux. Chaque sTransform = un niveau de transformation supplémentaire. Penser en termes d' imbrication.
  • Anchor Point décalé = orbite — pour faire orbiter un shape, déplacer le Anchor loin du centre du shape puis animer Angle.
  • sTransform n'est pas toujours nécessaire — si une simple translation suffit, utiliser directement le Offset du shape lui-même. Réserver sTransform aux animations hiérarchiques ou aux compound shapes.
  • Pas de perte de qualité — contrairement à un Transform 2D après sRender, un sTransform ne flou jamais le shape, même à très grand zoom.
  • Renommer pour la clarté — « sTransform_Orbite », « sTransform_Global » rendent un graphe à plusieurs niveaux hiérarchiques lisible.
  • Animer Size uniforme pour un scale propre. Size X différent de Size Y = étirement visible, à utiliser seulement si c'est l'effet recherché.
  • Pour des animations temporelles groupées (ex. toutes les shapes apparaissent en cascade), combiner sMerge + sDuplicate avec Time Offset pour staggering.
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