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Texture Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Texture (Deep Pixel) contrôle le mapping de texture sur des éléments rendus en 3D en manipulant les coordonnées UV. Requiert que l'image source contienne les canaux U et V (depuis un render 3D). Permet de remplacer / ajuster les textures sans re-rendre la 3D.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Texture (Deep Pixel) vs Texture 2D
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le TextureDeep Pixel utilise les canaux UV exportés par le moteur 3D (Blender, Maya, Houdini, Renderer 3D Fusion) pour appliquer une texture 2D sur la géométrie rendue. Permet par exemple de remplacer la texture d'un texte 3D ou d'un panneau sans re-render.

Différent du Texture 2D node (3D Texture category) qui sert à texturer la géométrie 3D directement avant render. Ici, on travaille en compositing 2D sur l'image déjà rendue.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Deep Pixel > Texture
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Deep Pixel > Texture

Texture (Deep Pixel) vs Texture 2D

Texture 2D (3D Texture category)
Applique une texture en amont du render 3D à un material qui sera mappé sur la géométrie.
Texture (Deep Pixel)
Applique une texture en aval du rendervia les canaux UV. Remplace la texture d'origine sur le pixel rendu.

Règle : pré-render → Texture 2D. Post-render (compositing) → Texture Deep Pixel.

Inputs

  • Input (orange) - image 2D contenant les canaux UV (depuis EXR multilayer 3D).
  • Texture (vert)- texture 2D à appliquer (remplace la texture d'origine).
  • Effect Mask (bleu) - optionnel.

Configuration

Remplacer la texture d'un objet 3D rendu :
EXR (RGBA + UV channels) ─┐
                          │
NewTexture (image) ───────┴── Texture (Deep Pixel)
                                ↓
                              MediaOut

Avec offset et scale :
EXR + UV → Texture (U Scale = 2, V Scale = 2,
                    U Offset = 0.1, V Offset = 0)
        → texture tilée + décalée

Texture animée :
Animation (loader sequence) ─┐
                             │
EXR + UV ────────────────────┴── Texture
                                    ↓ MediaOut
   = texture qui change frame à frame sur l'objet 3D

Multi-pass :
EXR + UV → Texture (TextureA pour body)
        + Mask → Texture (TextureB pour zone limited)
        → Merge

Onglet Controls

Flip Horizontal / Flip Vertical (boutons)
Inverse la texture horizontalement / verticalement avant application.
Swap UV (checkbox)
Échange les canaux U et V (rotation 90° de la texture).
Rotate 90 (checkbox)
Rotation 90° de la texture appliquée.
U Scale / V Scale
Échelle de la texture sur chaque axe UV. >1 = tile (texture répétée), <1 = stretch.
U Offset / V Offset
Décalage de la texture sur chaque axe UV. Permet de repositionner sans re-render.

Cas d'usage

  • Remplacer texture sur Text 3D - text 3D rendu avec UV : changer la texture du texte sans re-render.
  • Variantes de textures- produire plusieurs versions d' un même asset 3D avec différentes textures = plusieurs Texture nodes en parallèle.
  • Texture animée sur géométrie statique - vidéo / sequence animée appliquée comme texture = effets dynamiques sur une géométrie qui ne bouge pas.
  • Décalage / tile- ajuster la position d'une texture sans modifier le UV mapping 3D source.
  • Pipeline texture review- itérer rapidement sur différentes textures lors d'une review client.

Astuces

  • UV channels obligatoires- sans canaux U et V dans l' image source, le node ne fait rien. Activer l'export UV AOV en 3D.
  • Adapter la texture- la texture doit avoir un mapping UV compatible avec celui de l'asset 3D. Sinon décalages bizarres.
  • Combiner avec masks - appliquer plusieurs textures sur différentes parties via Effect Mask = texture multi-zones.
  • U/V Scale 1.0 par défaut - commencer à 1, ajuster si tile / stretch souhaité. Trop éloigné = look artificiel.
  • Performance neutre - Texture Deep Pixel est un simple lookup UV. Pas de coût significatif vs render 3D natif.
  • Pour des changements de matériaux complexes (specular, normal, roughness), il faut soit re-render en 3D, soit utiliser plusieurs Texture nodes pour chaque pass.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Texture 2D
  • Shader
  • UV Map
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