Aperçu
Le Shader calcule le shading per-pixel selon le modèle Diffuse + Specularstandard, en utilisant les canaux auxiliaires AOV de l'EXR :
- Normals : direction perpendiculaire à la surface
- Position : coordonnées 3D de la surface
Avec ces données + une direction de lumière (et optionnellement Camera Position pour Specular), on peut recalculer le shading comme si la scène avait été éclairée différemment. Pas un re-render complet, mais ré-éclairage approximatif convaincant.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Deep Pixel > Shader - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Deep Pixel > Shader
Comment ça fonctionne
- Diffuse (Lambert)
- Intensité = max(0, dot(Normal, Light Direction)). Surfaces face à la lumière = brillantes, surfaces de côté = sombres. Modèle classique éclairage diffus.
- Specular (Phong)
- Reflet brillant calculé selon l'angle entre la réflexion de la lumière et la direction caméra. Highlights spéculaires.
- Light Direction
- Vecteur 3D directionnel de la lumière. Modifier pour changer l'orientation de l' éclairage.
Inputs
- Image (orange) - image beauty (texture / albedo) à shader.
- Normals (vert) - canal Normals (depuis EXR multilayer ou node spécialisé).
- Position (bleu) - optionnel, pour calculs Specular précis.
Configuration
Relight de scène 3D :
EXR (Beauty + Normals + Position) → Shader (Light Direction = haut)
→ MediaOut (relighté)
Ajout d'éclairage secondaire en post :
EXR → Shader 1 (Light = position originale)
→ Add (avec)
→ Shader 2 (Light = nouvelle source)
→ MediaOut
Specular tuning post-render :
EXR → Shader (Specular Power élevé pour highlights nets)
→ MediaOut
Workflow complet relight :
EXR → Channel Booleans (extract layers indiv)
→ Shader (custom lighting)
→ Color Corrector (ambiance finale)
→ MediaOutOnglet Controls
- Light Direction X / Y / Z (défauts : 0,1,0)
- Vecteur 3D de la lumière. (0,1,0) = lumière du dessus, (1,0,0) = lumière de droite. Animer pour changer l'éclairage dans le temps.
- Light Color (défaut : blanc)
- Couleur de la lumière. Permet d' ajouter des éclairages chauds / froids / colorés.
- Diffuse Strength (défaut : 1.0)
- Intensité de la composante diffuse. 0 = pas de diffuse, 1 = standard, 2+ = éclairage exagéré.
- Specular Strength (défaut : 0.5)
- Intensité des highlights spéculaires. 0 = surface mate, 1+ = surface brillante.
- Specular Power (défaut : 32)
- Concentration du specular. Faible = highlights étalés (matte), élevé = highlights nets (brillant).
- Camera Position X / Y / Z
- Position de la caméra pour calcul specular. Doit matcher la caméra de render originale.
- Normals Channel / Position Channel
- Canaux source pour les données normales et position.
Cas d'usage
- Relight post-render- modifier l'orientation de la lumière principale d'une scène 3D sans relancer un render long.
- Ajout éclairage secondaire - rim light, fill light, key light alt = ajouter en post via plusieurs Shaders combinés.
- Tweak specular insuffisant - le render 3D a des highlights trop faibles : Shader pour les booster sans re-render.
- Lighting cohérence multi-pass - différents passes 3D avec lighting séparé : unifier via Shader = plus cohérent.
- Effet stylisé toon shading - Specular Power très élevé + Light Color saturée + Diffuse stylisée = look cell-shaded / anime.
- Animation lighting - animer Light Direction = lumière qui bouge dans le temps (sun motion, lighting dynamique).
- Match shot multi-source- harmoniser l'éclairage de plusieurs assets 3D rendus séparément.
Astuces
- Normals AOV obligatoire- sans canal Normals exporté par le moteur 3D, le Shader ne fait rien d'utile. Activer le Normals AOV en 3D.
- Position pour Specular précis - sans Position, le Specular est moins précis. Pour relight pro, brancher aussi Position.
- Camera Position correcte - le Specular dépend de la caméra. Récupérer les coords de la caméra du render 3D pour précision.
- Light Direction visualisée- animer Light Direction X de -1 à 1 pour voir l'effet sur les ombres. Aide à comprendre la convention vector.
- Combiner plusieurs Shaders - additionner les contributions de plusieurs lumières virtuelles via Add (Channel Booleans Add) entre Shaders.
- Limites du model- pas de gestion shadow, GI, refraction. C'est un shading direct uniquement. Pour qualité photoréaliste, re-render 3D.
- Combiner avec Beauty originale- l'ajout de Shader-only sur Beauty originale (Add ou Multiply) donne plus de finesse qu'un remplacement complet.
- Pour des workflows pro, préférer un re-render 3D quand possible - le Shader Fusion fait du relight approximatif, pas du fullphysique.
