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Shader Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Shader applique un shading custom en compositingsur une image rendue 3D, en utilisant les canaux Normals et Position pour calculer Diffuse + Specular avec une nouvelle direction de lumière. Permet de modifier l'éclairage après render 3D sans tout re-rendre. Outil puissant pour relight 2D et fine-tuning compositing.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Comment ça fonctionne
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Shader calcule le shading per-pixel selon le modèle Diffuse + Specularstandard, en utilisant les canaux auxiliaires AOV de l'EXR :

  • Normals : direction perpendiculaire à la surface
  • Position : coordonnées 3D de la surface

Avec ces données + une direction de lumière (et optionnellement Camera Position pour Specular), on peut recalculer le shading comme si la scène avait été éclairée différemment. Pas un re-render complet, mais ré-éclairage approximatif convaincant.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Deep Pixel > Shader
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Deep Pixel > Shader

Comment ça fonctionne

Diffuse (Lambert)
Intensité = max(0, dot(Normal, Light Direction)). Surfaces face à la lumière = brillantes, surfaces de côté = sombres. Modèle classique éclairage diffus.
Specular (Phong)
Reflet brillant calculé selon l'angle entre la réflexion de la lumière et la direction caméra. Highlights spéculaires.
Light Direction
Vecteur 3D directionnel de la lumière. Modifier pour changer l'orientation de l' éclairage.

Inputs

  • Image (orange) - image beauty (texture / albedo) à shader.
  • Normals (vert) - canal Normals (depuis EXR multilayer ou node spécialisé).
  • Position (bleu) - optionnel, pour calculs Specular précis.

Configuration

Relight de scène 3D :
EXR (Beauty + Normals + Position) → Shader (Light Direction = haut)
                                  → MediaOut (relighté)

Ajout d'éclairage secondaire en post :
EXR → Shader 1 (Light = position originale)
   → Add (avec)
   → Shader 2 (Light = nouvelle source)
   → MediaOut

Specular tuning post-render :
EXR → Shader (Specular Power élevé pour highlights nets)
   → MediaOut

Workflow complet relight :
EXR → Channel Booleans (extract layers indiv)
   → Shader (custom lighting)
   → Color Corrector (ambiance finale)
   → MediaOut

Onglet Controls

Light Direction X / Y / Z (défauts : 0,1,0)
Vecteur 3D de la lumière. (0,1,0) = lumière du dessus, (1,0,0) = lumière de droite. Animer pour changer l'éclairage dans le temps.
Light Color (défaut : blanc)
Couleur de la lumière. Permet d' ajouter des éclairages chauds / froids / colorés.
Diffuse Strength (défaut : 1.0)
Intensité de la composante diffuse. 0 = pas de diffuse, 1 = standard, 2+ = éclairage exagéré.
Specular Strength (défaut : 0.5)
Intensité des highlights spéculaires. 0 = surface mate, 1+ = surface brillante.
Specular Power (défaut : 32)
Concentration du specular. Faible = highlights étalés (matte), élevé = highlights nets (brillant).
Camera Position X / Y / Z
Position de la caméra pour calcul specular. Doit matcher la caméra de render originale.
Normals Channel / Position Channel
Canaux source pour les données normales et position.

Cas d'usage

  • Relight post-render- modifier l'orientation de la lumière principale d'une scène 3D sans relancer un render long.
  • Ajout éclairage secondaire - rim light, fill light, key light alt = ajouter en post via plusieurs Shaders combinés.
  • Tweak specular insuffisant - le render 3D a des highlights trop faibles : Shader pour les booster sans re-render.
  • Lighting cohérence multi-pass - différents passes 3D avec lighting séparé : unifier via Shader = plus cohérent.
  • Effet stylisé toon shading - Specular Power très élevé + Light Color saturée + Diffuse stylisée = look cell-shaded / anime.
  • Animation lighting - animer Light Direction = lumière qui bouge dans le temps (sun motion, lighting dynamique).
  • Match shot multi-source- harmoniser l'éclairage de plusieurs assets 3D rendus séparément.

Astuces

  • Normals AOV obligatoire- sans canal Normals exporté par le moteur 3D, le Shader ne fait rien d'utile. Activer le Normals AOV en 3D.
  • Position pour Specular précis - sans Position, le Specular est moins précis. Pour relight pro, brancher aussi Position.
  • Camera Position correcte - le Specular dépend de la caméra. Récupérer les coords de la caméra du render 3D pour précision.
  • Light Direction visualisée- animer Light Direction X de -1 à 1 pour voir l'effet sur les ombres. Aide à comprendre la convention vector.
  • Combiner plusieurs Shaders - additionner les contributions de plusieurs lumières virtuelles via Add (Channel Booleans Add) entre Shaders.
  • Limites du model- pas de gestion shadow, GI, refraction. C'est un shading direct uniquement. Pour qualité photoréaliste, re-render 3D.
  • Combiner avec Beauty originale- l'ajout de Shader-only sur Beauty originale (Add ou Multiply) donne plus de finesse qu'un remplacement complet.
  • Pour des workflows pro, préférer un re-render 3D quand possible - le Shader Fusion fait du relight approximatif, pas du fullphysique.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Ambient Light
  • Depth Blur
  • Position
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