Aperçu
Le Fogapplique un blend progressif entre l'image et une couleur de fog selon la valeur Z-depth de chaque pixel. Near Distance = aucun fog, Far Distance = fog max. Power contrôle la non-linéarité de la transition.
Approche 2D donc plus rapide que Volume Fog (qui requiert World Position et calcul 3D), mais aussi moins précise pour des effets localisés. Idéal pour fog d'ambiance paysage / panoramique.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Deep Pixel > Fog - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Deep Pixel > Fog
Fog vs Volume Fog
- Fog (Deep Pixel)
- Basé sur Z-depth scalaire seul. Atténuation purement radiale depuis la caméra. Simple et rapide. Pour fog d'ambiance générale.
- Volume Fog (Position)
- Basé sur World Position 3D. Fog placé dans une boîte 3D (Center + Size). Pour fog localisé dans la scène (vallée, couloir, smog urbain).
Règle : fog atmosphère générale liée à la distance → Fog. Fog dans une zone 3D précise → Volume Fog.
Inputs
- Image (orange) - image beauty.
- Z (vert) - canal Z-depth.
- Effect Mask (bleu) - optionnel.
Configuration
Atmosphère paysage 3D :
EXR (Beauty + Z) → Fog (Color = bleuté,
Near = 10m, Far = 200m,
Power = 1.0)
→ MediaOut
Fog smog urbain post-render :
Render 3D ville → Fog (Color = jaunâtre,
Near = 50m, Far = 500m,
Power = 0.7)
→ MediaOut
Fog discret pour dépth perception :
EXR → Fog (Color = légèrement bleuté,
Near = sujet distance, Far = horizon,
Power = 1.5 - subtle)
→ MediaOut
Combiner avec Color Corrector :
EXR → Fog → Color Corrector (saturation -)
→ ambiance brumeuse renforcée
→ MediaOutOnglet Controls
- Fog Color (défaut : blanc)
- Couleur du fog. Bleuté pour atmosphère humide, jaunâtre pour poussière / sunset, gris pour brouillard générique.
- Near Distance (défaut : 0)
- Distance Z à laquelle le fog commence. Pixels avec Z < Near = sans fog (image originale).
- Far Distance (défaut : 1)
- Distance Z à laquelle le fog atteint son intensité max. Pixels avec Z ≥ Far = 100% fog color.
- Power (défaut : 1.0)
- Courbe de transition entre Near et Far. 1 = linéaire, >1 = transition concentrée près de Far (fog plus tardif), <1 = transition rapide près de Near (fog plus tôt).
- Density (défaut : 1.0)
- Multiplicateur global d'intensité du fog. Permet de tuner l'opacité max sans changer Near / Far.
- Z Channel (défaut : Z)
- Canal source du Z-depth.
Cas d'usage
- Atmosphère paysage / vue large- ajout d'aerial perspective sur vue de montagne, ville, paysage = profondeur visuelle accrue.
- Smog / pollution urbaine - fog jaunâtre dense sur ville rendue 3D = ambiance pollution.
- Brouillard ambiant - scène extérieure → fog gris-blanc = matin brumeux, climat humide.
- Effet underwater simple - fog dense bleu-vert sur tout le frame = simulation eau (sans complexité de vraie 3D fluide).
- Profondeur visuelle pour 2D - layer 2D sans Z natif, avec Z estimé (IA, manuel) → Fog donne une perception de profondeur convaincante.
- Unification de plans hétérogènes - différents plans rendus séparément → Fog uniforme = cohérence visuelle.
- Économie vs render 3D natif - le 3D peut générer du fog mais à coût de render élevé. Skip en 3D + Fog en compositing = même look, beaucoup plus vite.
Astuces
- Near = sujet, Far = horizon- bonne base : Near distance = où le sujet principal est, Far = arrière-plan lointain. Le sujet reste net, l' arrière-plan se fond.
- Power 0.5-1.0 = naturel, Power 2+ = transition tardive (fog soudain au loin), Power 0.3 = fog quasi-immédiat.
- Color matching avec lighting- fog teinté par la couleur dominante de l'éclairage de la scène. Évite l'effet « collé en post ».
- Density modeste - commencer 0.3-0.5, augmenter progressivement. Trop dense = bouillie.
- Z propre essentiel - les bords du Z (typiquement antialiased avec fond) peuvent générer des halos parasites. Cleaner le Z ou masker.
- Animer Density - pour effet « brouillard qui se lève » ou « tempête qui arrive », animer Density au cours du temps.
- Combinable avec Volume Fog - Fog général de paysage + Volume Fog localisé pour zones précises = atmosphère multi-couches.
- Pour des effets fog vraiment volumétriques (god rays, light shafts), préférer un render 3D natif - Fog ici fait du fog uniforme depth-based seulement.
